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※버전에 따라 되지 않는 토렌트도 있습니다.
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화약무기는 중세시대에 등장하여 수많은 종류의 대포와 머스킷의 탄생을 낳습니다.
새로운 무기는 새로운 병과의 탄생의 씨앗이 되고 당연히 화약무기를 사용하는 병과가 탄생합니다.
머스킷 병과는 우리가 흔히 알고있는 머스킷류 무기를 사용하는 병과죠. (물론 초기의 총기..는 콩알나가는 막대기 그 이상도 이하도 아니었죠.)
근대의 머스킷병의 경우, 전투가 시작되면 적의 얼굴이 빤히 보이는곳까지 접근해서 싸웁니다. 이것은 우리가 흔히 알고있는 라인배틀이죠. 영화나 게임들에서 관련 장면을 간혹 볼수있는데 어째서 우리는 총을 들고있음에도 괜히 넘어지면 코닿을 거리까지 접근해서 싸우는지에 의문을 가질수 없습니다.
사실 그 이유는 간단합니다.
머스킷은 강선이 없는 총기였습니다, 총기에 관심이 많은 독자분들은 강선이 없으면 총알이 어떻게 날아갈지 잘 아시겠죠.
사실 강선이란게 최초로 파인 때는 16세기의 베레타 공방,영문 위키에 따르면 15세기 비엔나 총기제조업자들이 팠다고 나옵니다만, 어쨋든 강선이 파인 총을 쏘려면 굉장히 번거로웠습니다,탄환이 꽉 맞물려야했고, 더구나 마찰이 심해 잘 들어가지도 않았습니다. 또한 생산자체도 오래걸리고 그 덕에 가격은 상승합니다. 이러한 이유는 전장에서 라이플이 아닌 머스킷을 사용하게 끔 만들었죠.
그래서 재장전 시간이 너무 긴 강선총 보다는 명중률은 떨어져도 재장전 시간이 빠르고 운용등이 쉬운 우리가 알고있는 머스킷 소총을 주력으로 사용했습니다. 물론 제작시간,비용도 머스킷이 라이플보다 적게걸렸죠.(하지만 사냥용,저격용등으론 라이플도 자주 사용되었습니다.)
하지만 강선이 없는 머스켓과 빠르게 연소하는 화약(흑색화약)등으로 인해 명중률과 위력은 굉장히 낮았습니다.
*머스킷 초기에는 풀 플레이트 갑옷또한 존재하였고 운만 좋으면 머스킷 탄환까지도 튕겨낼수 있는 방어구였습니다만 총기의 위력이 상승함에 따라 사라지게 됩니다.
얼마나 명중률이 떨어졌냐면 50m거리에서 집단으로 사격한다해도 명중률이 50%를 넘을까 말까한 안습한 수준에 불과했습니다.
그런 상황에서 개개인의 은,엄폐나 각개전술은 별 의미가 없었죠.
그렇기 때문에 이를 집단 사격으로 커버하였고(동양은 좀 다릅니다.) 그 결과가 오와 열을 맞춰(밀집대형으로) 집단사격하는 전술이 탄생하게 됬죠. 쉽게말해 거대한 산탄총과 같은 효과를 보기 위함이었습니다.(물론 밀집대형은 기병대에 대항하기 위함이기도 하며 나폴레옹의 프랑스때는 모병제로 군인을 충당했고 애국심에 근거한 개개인의 각개전술또한 사용되긴 했습니다만, 영국같은 징병제 국가는 그런거 없었죠.)
이러한 라인배틀은 그들이 무식하고 전술이 발달되지 못해서가 아니라, 그 당시 그들이 행할수있던 최고의 전술이었던 것입니다.
하지만 이러한 전술도 기술의 발달속에선 버틸수없었습니다. 19세기 미니에 탄이라는 원추형 탄환이 개발됨에 따라 강선총에도 장전이 쉬워 미국의 남북전쟁 중~후반에는 자신이 가진 총을 개조하여 명중률이 높은 총기로 바꾸었다고 합니다, 개조하는데 시간도 오래걸리지 않고 방법도 그닥 어렵지 않아서 많은 병사들이 개조를 했다고 하네요.
어쨋든 이러한 상황속에서 수많은 병사들은 강선총으로 무장하기 시작했고 당연히 평균 교전거리나 위력은 이전과는 비교할수없을 정도로 벌어졌습니다.(교전거리는 200m가 평균적이었다고 하네요.)
총기의 차이로 인한 우열은 크림전쟁에서 강선총을 쓴 연합군과 그딴거 없는 러시아군의 전투에서 여실히 드러나게 되었고(전쟁에서 진 가장 큰 이유는 외교전 때문이지만 적어도 전투에선.),전술과 교리에 따른 피해는 대영제국의 보어전쟁에서 잘 드러납니다.(얼마나 털렸는지 약탈,학살은 기본에 보어 전체인구보다 많은 군사를 투입하는 초강수를 두어 겨우 승리)
결국 전쟁 말기쯤엔 1차대전의 참호전과 비슷한 전쟁양상이 나타나게 됩니다.
하지만 미국에서 이런 결과를 보였음에도 유럽은 후진국의 뻘짓으로 생각하며 기존의 교리를 개편하려는 움직임은 거의 보이지 않았습니다.
그 결과가 보어 전쟁이구요. 심지어 1차대전때도 프랑스는 화려한 군복을 입은 부대가 존재했다고 하죠.
뭐든 발전을 하면 그에 맞춰 따라가야하는데 맞추지 않으니 이런 결과가 나타나게 되는것이겠죠.
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종교답게 이런것들도 존재합니다.
FSM의 3개의 위격
-미트볼(힘을 상징) -소스(자연과 정신의 풍부함을 상징) -국수(에너지와 유동성을 상징)
'8개의 웬만하면 하지 말아야 할 것들'
(1)웬만하면 나를 믿는다고 남들보다 성스러운 척 하지 말았으면 좋겠다. 나는 나를 믿지 않는다고 맘 상하지 않으며, 어차피 안 믿는 자들에게 하려는 말들이 아니므로 말 돌리지 마라.
(2)웬만하면 내 존재를 남들을 괴롭히는 핑계로 사용하지 말았으면 좋겠다.
(3)웬만하면 다른 사람들의 모습이나 행동 같은 것들로 그들을 판단하지 말았으면 좋겠다.
(4)웬만하면 스스로와 파트너에게 해되는 짓은 하지 말았으면 좋겠다.
(5)악의에 찬 다른 이들의 생각을 공격하려면 웬만하면 일단 밥은 챙겨 먹고 했으면 좋겠다.
(6)웬만하면 내 신전을 짓는데 수억금을 낭비하지 말았으면 좋겠다. 더 좋은데 쓸데가 많다.
(7)웬만하면 내가 임하여 영지를 내린다고 떠들고 다니지 말았으면 좋겠다. 이웃을 사랑하랬다. 좀 알아 먹어라.
(8)상대방이 싫어한다면, 웬만하면 남들이 너에게 해주기 바라는 대로도 남들에게 하지 마라. 상대방도 좋아한다면 상관 없다
그리고 날아다니는 스파게티 괴물이 하신 말씀을 몇개 모아두기도 ..
그분이 말씀하시니'
(1)나를 이루고 있는 것은 차가운 면이요, 내 속에 있는 것은 뜨거운 국물이로다.
(2)하루 세 끼는 꼬박꼬박 챙겨먹어라. 나의 동족 스파게티를 먹을때는 언제나 나를 생각하며 감사히 먹어야 한다.
(3)나의 동족들을 포크로 찍어 돌돌말아 먹는 것은 나를 욕되게 하는 일이며 스파게티로써의 명예와 신념을 더럽히는 짓이다.
(4)스파게티를 먹으면 그게 누구든 구원받을 수 있다.
참고로 성물도 있는데 국수 건지개가 그것.
원래는 10개의 교리가 있었는데 모지 선장이 2개를 떨어뜨려 8개만 존재하고, 그렇기때문에 현대인은 과거의 해적들처럼 성스러울수가 없다고 합니다.ㅜㅜ
또한 사실 각종 천재지변들도 해적과 관계가 있는데, 해적이 급속히 줄어들던 19세기의 결과가 그것입니다.
해적의 수와 전세계 평균온도를 비교한 그래프 자료도 있습니다!!
아직도 그를 기리는 자들은 언제나 그분의 형상을 묘사한 작품을 내놓고 있습니다.
FSM를 믿는자들은 가끔 면접(영접이 아닙니다.)이라는걸 하는데 면 음식을 먹다가 날아다니는 스파게티 괴물을 만날수 있다고 합니다.
만약 당신이 면접을 하게된다면 RAmen을 외치는것을 잊으면 안됩니다.
RAmen !!
p.s 한 인터넷 잡지에서는 “예수 그리스도가 날아다니는 스파게티 괴물의 아들이 아님을 증명하는 실험 결과를 만들어내는 사람이라면 누구든지 주겠다”며 상금 "지적 설계 통화(Intelligently Designed currency)" 250,000 달러를 걸었고, 다른 블로거들에 의해 상금은 1,000,000 달러까지 치솟았다고 한다.
북유럽의 뇌신 토르와 묠니르 (0) | 2011.10.05 |
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제가 겪었던 맥스 2012에서의 오류해결방법을 바탕으로 쓴 글입니다.
만약 맥스 2012에서 이러한 문제가 발생된다면.(파일을 불러왔을때라던지 뷰포트가 대략 저렇식으로 깨지는 현상)
시작 - 모든 프로그램 - Autodesk - Chamge Graphics Mode 에서 GL Open으로 바꿔주면 됩니다.
아주 간단하게 설명하는 3dmax UVW 언랩 (1) | 2015.04.26 |
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3D 모델링 공부용 영상들 (0) | 2013.08.15 |
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[3DMAX] Boolean과 Array를 이용해서 구멍 뚫기 (2) | 2011.06.27 |
[3DMAX] Line,Lathe기능과 약간의 뻘노동으로 창을 만들어보자 (0) | 2011.06.25 |
일단 뷰포트에 사진을 하나 올려놓습니다. 전에 설명했지만 Alt + B키입니다. ㅇㅇ
화질은 좀 구리지만 그래도 이정도면 쓸만합니다. 존나 고퀄로 만들것도 아닌데요 뭐 끵끵
간단하게 만들수있는, 큰 부분을 먼저 만듭니다, 실린더로 적절히 엣지의 갯수를 조정해서 만드세요, 그리고 전에도 말했듯이 Extrude(익스트루드)를
이용해서 면을 뽑아냅니다.
그리고 버텍스를 잡아서 대략 저정도 내리시면 됩니다. 크기를 정확하게 하면 좋지만 어차피 귀찮으니까 대충 맞춰놓습니다.
뷰를 포워드로 맞춰놓고 윗부분을 평평하게 만듭니다. 그 과정에서 한개의 엣지를 지워야할껍니다.
지울 엣지를 잡은후 Ctrl(컨트롤)을 누르고 Remove를 누르면 버텍스와 함께 엣지가 사라집니다.
작업 속도를 줄일수있는 TIP입니다. ㄲㄲ
그뒤 총기 몸체를 만드는데, 저기 총 손잡이 위에,오른쪽 끝부분의 이으지 않은 엣지가 잇는데, 잇던 말던 맘대로 하세요.
그래도 깔끔해 보이기 위해선, 혹은 하이 폴리곤 모델링시 이어야하긴합니다.(애초에 하이폴리곤으로 모델링할꺼면 저런 흐름을 애초에 안 만들겠지?..)
총기손잡이를 만듭시다.
총기몸체쪽의, 손잡이쪽과 맞닿는 부분은 Chamfer(챔퍼)를 이용해서 각을 준뒤 적당히 버텍스를 움직여 수정합니다.
개머리판쪽은 저렇게 만들어놓고(익스트루드를 이용합시다. 아니면 그냥 선을 나눠놓고 로테이트를 이용해서 만들던가.)
맨 위부분의 양쪽 엣지를 잡은후 Chamfer를 먹입니다.
그럼 역시 각이 지게 됩니다.
그런뒤 세로로 선을 두개정도 나눠주신뒤, 배경에 보이는 사진처럼 만듭니다.
앞부붙은 익스트루드, 뒷부분은 그냥 선을 나눠준후 버텍스만 조금 움직였습니다.
그리고 탄피배출구는 Compound Objects의 Boolean을 이용해서 구멍을 뚫어줬죠. 약간 다듬어 줘야하긴 합니다.
실린더를 이용해서 배럴을 만드는데, 사람마다, 방법마다 다르지만 익스트루드,Inset(인셋)등의 기능을 주로 이용합니다.
뭐든 직접 해보는게 도움이 됩니다.
처음엔 조준하는 부분(뭐라그러더라..ㄱ-)이 앞으로 갈수록 좁아지는줄 알았는데 아니더군요.
앞으로 갈수록 좁아드는게 아니라는걸 깨닫고 다시 늘려줍니다. 다만 저 부분은 아래에 비해 좁게해야 됩니다.
장전 할수있게 몸체 위에 박스를 이용해서 만들어줍니다.
이제 손잡이 앞에 트리거만 만들어 주면 됩니다.
그래서 만듬 ㅋ
확장명은 PNG로, 렌더링 한 모습.
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루는 슬링,타스람,프라가라하,브류나크등 원거리 무기(프라가라하같은건 근거리지만 원거리도 공격하는 특성 덕에) 때문에 "긴팔의 루"라는 별명을 가지고 있으며 사실 이는 고대시대, 무기를 신체의 일부로써 여기기도 하기때문에 팔, 영어로 Arms을 단순히 팔 뿐 아닌 무기로써 해석하기도 하죠.
이 정신나간 창의 탄생은 투아하 데 다나안의 고브니라는 대장장이가 만들었다고 하며 에스라스가 이 무기를 보관하고 있다가 루에게 주었다고 합니다.
다른 이야기는 투아하 데 다나안 족이 그들의 고향인 고리아스 섬에서 가져왔다고도 하고 또다른 이야기에선 투이렌의 아들들이 얻어왔다고도 합니다.
흔히 마안의 바롤을 물리친 무기라고 알고있는데, 사실은 타스람이라는 무기로 쓰러뜨린겁니다.
둘다 투척무기라는 공통점 덕에 혼동이 되어있는거같습니다.
루의 아들이 쓰는 게이볼그라는 무기도 브류나크와 비슷하지만 5개가 아닌 수십,수백개의 창으로 나눠져 공격하는점과 게이볼그는 적을 뒤쫓아 죽이는 기능(?)이 없습니다.
북유럽의 뇌신 토르와 묠니르 (0) | 2011.10.05 |
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날아다니는 스파게티 괴물 (3) | 2011.08.31 |
악귀를 퇴치한다, 퇴마사(구마사) (0) | 2011.05.10 |
로마 군단병의 투창, 필럼 (8) | 2011.05.05 |
신의 공깃돌, 코스타리카의 대석구 (0) | 2011.05.01 |
TOP뷰에서 박스를 대강 하나 만듭니다.크기는 상관없지만 두께는 두껍게 하지 마세요 나중에 불편함
박스를 하나 만들었으면 실리더(각의 수(기본 18개)는 얼마나 하던 상관없지만 가로 줄(기본5개)는 1개로 맞추고 하세요)로 박스를 통과하는 형태로 하나 만들어 줍니다.
그리고 맥스의 메뉴에서 tools - Array를 클릭해주세요, 이거 뭐냐면 정해진 수치로, 정해진 수의 오브젝트를 만들어내는 기능입니다.
왠지 존나 간단해보이면서 존나 머리아파 보이는 모습입니다.
하지만 별로 안 어려워요
위에서 말했듯이 일정한 수치란 x,y,z의 값이며 일정한 수의 오브젝트란 array Dimensions의 Count를 말하는거였습니다.
만약 X를 20으로 줬다면 X축을 기준으로 +20만큼 움직이게 됩니다, 만약 -20을 줬다면 반대방향으로 20만큼 움직이죠.
Y나 Z도 같은 개념으로 움직입니다.
밑에 Type of Object가 있습니다.
Copy,Instance,Rference가 있습니다. 이것은 메뉴에 있는 Mirror에서도 볼수있는 단어들인데, Copy는 말 그대로 그냥 복사만 한다는 뜻이고 Instance는 둘 중 하나의 오브젝트의 버텍스나 엣지(선),폴리곤(면)을 움직일경우, 복사된 다른 오브젝트도 같은 위치의 버텍스,혹은 엣지나 폴리곤이 같은 값만큼 움직인다는 겁니다.
쉽게말해서 이놈 잡아다가 여기 움직이면 저놈도 그곳이 고만큼 움직이는거임 ㅇㅇ
Reference는 기억 안나요 패스
그리고 하나 더 설명할것은 Array Dimensions입니다. 1D,2D,3D가 있죠? 1D는 첫번째로 복사될 오브젝트를 위 수치만큼만 딱 한번 복사하는거구요, 2D는 그 복사된걸 다시 한번 복사해서 움직여주는 겁니다.
어쨋든 대략 이런식으로 맞춰주세요, Instance로 맞출 필요는 없지만 그냥 전 그렇게 했긔 ㅎㅎ
만약 이 수치대로 했는데 박스에 맞지 않는다면 제가 만든 박스,실린더와의 스케일(크기)차이이니 님이 알아서 적당히 맞춰주시면 됩니다.
2D체크하시고 알맞는 값을 주는것은 물론이며 그걸 모니터링 할수있게 오른쪽의 Preview도 체크해주세요.
그럼 존나 대략 이런 모습으로 뷰에 나오게 될겁니다.
이제 아무 실린더를 선택한 뒤 에디터블 폴리로 바꿔서 Attach(어태치)기능으로 다른 실린더들을 '모두' 선택해주세요.
한번 누르고 다시 어태치 누를 필요없이 한번 눌러도 취소되지는 않으니 그대로 죾 눌러주시면 됩니다.
어태치 기능은 오브젝트1과 오브젝트2가 있다고 치면, 오브젝트1을 선택한 상태에서 어태치 기능으로 오브젝트2를 클린할 경우 오브젝트2가 오브젝트1과 같은 그룹으로 묶이는 기능입니다.
뭐든 말로 하는것보단 직접 해보시는게 확실하겠죠. 직접 해보세요.
하나의 그룹으로 묶인 오브젝트들입니다,이제 오른쪽에 보이시는 컴파운드 오브젝트로 바꾸세요.
바꾸면 대략 옆과 같은 모습으로 보일텐데,만약 Operation이 오른쪽과 같은 모습이 아니라면 똑같이 세팅해주십쇼.
각각의 기능이 궁금하면 강좌 끝난후 직접 하나하나 해보시면 알수있습니다. 대략 힌트를 주자면 일러스트레이터의 패스파인더와 비슷한 기능을 합니다.
박스를 선택한뒤 Boolean을 누르고 Pick Operand B를 누른후 실린더를 누르세요.
그럼 아래와 같은 구멍들이 뿅! 하고 생깁니다.
사실 일반적인 경우가 아니라면 이경우는 굉장히 불안정한 상태입니다.
F4를 눌러 엣지들의 상태를 보십시오,잘 안 이어진 곳도 있고 지 맘대로 이어진곳도 있습니다.
이걸 어떻게 정리하냐는 사용자 개개인의 역량에 따라 달려있지요.(사실 보통은 알파값을 넣어서 뚫지 않고도 투명하게 하는 방법이 있다는데 전 그걸 모릅니다. 아마 매핑 관련이라...)
어쨋든 제일 불안정한건 엣지의 상태가 아닙니다. 정확히는 제대로 뚫리지 않은것들이죠.
Boolean기능으로 어떤 오브젝트에 구멍을 뚫을때 가장 짜증나는게, 자신이 뚫을 곳에 엣지가 흐르고 있냐입니다.
만약 엣지가 많이 흐르고 있고, 설상가상으로 뚫을곳이 많다면 뚫은후 수정하는 시간이 굉장히 걸리거든요..
어쨋든 에디터블 폴리로 상태를 바꾼후 키보드 3번키(Border)를 누른후 드래그해서 구멍들을 잡아보세요.
원래는 이것보다 심한데 이건 제가 임의적으로 살짝 수정한거라 별로 안 심해보입니다.
저기 저 빨간 부분들은 버텍스끼리 붙어있지 않는, 띄어져 있는 공간입니다.
Border기능은 비어있는 부분을 잡아주는 기능을 가지고 있어서 이럴때 편합니다.
저 부분을 어떻게 붙혀야하는데 하나하나 붙힐순 없고 그럴땐 Weld기능을 이용합시다.
Weld의 설정창입니다. Weld Threshold는 전에도 말했듯이 선택된 버텍스들이 지정된 수치만큼의 공간에 있을경우 합쳐지는 기능을 담당하는데, 위의 경우 0.5의 수치안에 있는 버텍스들을 죄다 잡아다 합쳐버리는 능력을 가지고 있습니다.
스케일에 따라 다르지만 위의 박스에 있는 모든 버텍스 잡아주고 저정도 먹이면 어느정도는 붙을겁니다.
그뒤 나머지는 알아서 처리해야죠. 버텍스가 2개 곂치는 경우나, 약간 떨어져있는 경우 저걸로 다 처리됩니다.
다만 2개씩 곂쳐있는데도 안 먹힌다면 둘 중 하나의 버텍스를 위로 들어올리면 엣지가 하나 붙어있을텐데
알아서 지워주시고 Target weld로 붙혀주세요.
엣지 흐름이 잘 안 맞아서 뚫린 구멍 위로 면이 새는 경우는 엣지의 흐름을 잡아주시면 되고..
좀 골치아픈 기능이긴 하지만 잘 쓰면 편함 ㅎㅎ
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맥스의 지오매트리 옆에 있는 Line을 찾아 대충 선으로 저런 형태를 만듭니다. 사실 창을 만들려면 저딴짓은 안해도 되지만 그냥 합니다.
그리고 걍 그대로 Lathe를 찾아서 돌려주세요
modifiy에서 찾을수있습니다.
씨벌 저게머야 형태가 좆같습니다.
하지만 우리는 쉽게 해결할수이쪄여 Direction보이시죠? 저건 아까 만들엇전 Line을 잡고 돌릴때, 어떤 축을 기준으로 하냐입니다.
기본적으로 Y축을 기준으로 잡고 돌리지만
아 내가 원햇던 형태가 이게 아닌데 아 이거 뭐 어떻게 설명할 방법이 없을때 X,Y,Z축을 한번씩 건드려 보세요.
축을 제대로 잡는다면 원하는 형태의 오브젝트를 얻을것이고 그렇지 못하다면 뒤틀린 황천의 오브젝트를 맞이할겁니다.
어쨋든 Y축은 기본으로 되어있으니 우리가 건드릴것은 바로 밑에 있는 Align입니다.
뭐 사실 이건 보이는 메뉴로 대충 다 감을 잡으셧을겁니다.
오브젝트를 돌릴때, Y를 기준으로 한다면 오브젝트의 어떤곳을 잡고 돌리느냐입니다.
예를 들면 오브젝트의 중앙을 잡고 돌린다면(기본은 center로 잡혀있습니다.) 대략 위와 같은 모습이 연출되지요.
min은 왼쪽을 잡고 max는 오른쪽을 잡습니다.(아마도)우리가 할것은 Max를 눌러서 원하는 모습을 연출하는 거지요.
MAX를 누릅니다.
왠지 뭔가 존나 시추하고싶다 마치 ... 아 설명할 방법이 없네
암튼 대략 저런 모습으로 나타나집니다. 원래 우리가 만들려던건 창인데 저건 뭐 설명이 안되는 형태가 됬네요
하지만 그딴건 우리에게 문제가 되지 않습니다.
왜냐면 제목부터가 뻘노동을 사용하자거든요
어쨋든 종나 두꺼운거같으니까 모디파이쪽에서 Line을 선택한후 뷰에서 보이는 버텍스를 살짜꿍 조정해줍니다.
그리고 다시 래쓰를 누르면 저러코롬 보이죠.
그래도 설명이 안됩니다.
자, 이제 뻘노동을 할 때입니다, 오브젝트에 마우스를 둔체 우클릭 - 맨밑에 Convert To: 에서 Convert To Editable Poly를 선택합니다.
그럼 모디파이에서 에디터블 폴리 메뉴가 보이는데, 사실상 맥스에서 가장 기본이되 가장 중요한 일을 하는 녀석입니다.
근데 어라? 모디파이에 있던 Lathe와 line이 없어져써여!!
그딴건 신경 안쓰셔도 됩니다, 에디터블 폴리를 켰을때 두가지 개념이 에디터블 폴리에 흡수적용? 된다고 해야하나..
암튼 신경 안써도 되요. 왜냐면 에디터블 폴리 킨 이상 쓸것도 아니거든요.
대충 버텍스(점,vertex)를 누르세요.(키보드에선 에디터블 폴리 킨 상태에서 1번 버튼을 누르시면 됩니다.)
그리고 오른쪽 메뉴를 쭊 내리다보면 Target Weld가 귀차니즘의 향내를 풍기며 박혀있습니다.
누르시고 뷰포트에 보이는 버텍스를 클릭, 다른 버텍스를 그대로 클릭합니다.
Target Weld를 누른 상태에서 버텍스를 누른구 마우스를 움직이면 뭔가 선이 쭉 생기면서 그대로 다른 버텍스를 누르자
먼저 누른 버텍스가 나중에 누른 버텍스에 이동되어 합쳐지는 관경을 보셧을겁니다.
그렇습니다, Target Weld는 그런 용도인것입니다.
나중에 모델링 하다보면 진짜 많이 쓰입니다.
위에 있는 Weld기능은 비슷하지만, 정해진 영역(옆에 작게있는 settings에서 지정가능)안에 있는 선택된 버텍스들의
위치의 중간값에서 선택된 버텍스를 합치는 기능을 합니다. 보통 사물보다는 생명체를 모델링할때 쓰이는 기능인거같더군요.
그렇게 대략 저런 형태로 만들수 있습니다.
맨 밑의 뾰족한건 그냥 맨 밑 버텍스 다 잡고 weld보다 좀 더 아래에 잇는 Calleps를 누르시면 정해진 영역에 상관없이 강제로 모든 선택된 버텍스를 중간 위치에서 합쳐버립니다.
쓸때는 이게 의외로 편해요. 다만 그 상황이 그닥 많이 오진 않습니다 ㅋ
사실 창은 박스로 30초면 만드는데 이건 쓸데없이 빙 돌아서 만든겁니다.
왜냐고요?
그냥 착각해서 그럼 Line을 써서 모델링하는걸 튜토로 만들고싶은데 적절한게 없을까 하다가 3초만에 생각난게
창이거든여 ㅋ (물론 판단 미스임,그래도 다른 기능들 몇개 알았잖아여..?;;)
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파이어폭스로 유튜브 동영상을 mp3파일로 다운받는 법
위 파일을 다운받고 설치하시면 파이어폭스를 이용하실 수 있습니다.
파이어폭스는 모질라사에서 만든 웹브라우저로써 전세계적으로 많이 쓰는 웹브라우저중 하나입니다.
스샷은 기본 인터페이스가 아닌 제가 따로 스킨을 적용한 거니 신경쓰지마세요
(부가기능에서 많은 종류의 스킨을 적용할수있습니다.)
우리가 유튜브 동영상을 mp3로 다운받기 위해서는
도구->부가기능->전체검색->부가 기능 모음을 눌러주세요.
그럼 이렇게 탭이 하나 뜰겁니다, 부가 기능 검색에서 Youtube mp3를 검색, 설치하신 후
Youtube사이트에서 동영상을 하나 고릅니다.
보이시죠? 클릭 후 다운 받으시면 됩니다.
이것 뿐만 아니라 다른 유용한 부가기능들이 있으니 찾아보시면 도움이 됩니다.
그럼 빠염-.
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독일인인데 어려서부터 음악에 천재성이 있다고함,독일이 문화라는 부분에선 좀 안습이기도 하고 음악이라는 부분에서는 시베리아 동토 수준인데 독일에서 이런 가수가 나옴 ㅜㅜ 노래도 좋음 ㅜㅜ 엄마가 밴드에 소속되었기때문에 음악이란 부분에서 많은 영향을 받았을듯
16살때 작곡했는데 실력이 쩔고 심지어 모든 곡이 영어도 되있음,지금은 20대지만 어쨋든 실력에 비해 인기가 없는게 아쉬움 Sons Of Day랑 처지가 비슷 ㅜ
이건 라이브,유튭가서 설명보면
German singer Valentine Romanski perfoms her song "Feel so bad" on TV show "TV total". Aired on 2nd june of 2005. She was 16 years at that time.
This wonderful video got deleted after 4 years of presence here on YouTube. It was first uploaded by another user and had around 400000 views.
독일 가수인 발렌타인 로만스키의 공연 영상이며 05년 6월 2일 TV total에서 라이브로 부른것입니다. 당시 그녀는 16살이었죠.
멋진 영상이었지만 4년후 유튭에서 삭제되었습니다. 처음 영상이 올라왔을때 조회수가 400000을 찍었었죠.
라고 설명되어있음(물논 해석은 내가함) 어쨋든 존나 노래는 좋은데 앨범을 다운 못받는게; 안타까움ㅜㅜ
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<▲테라리아 메인 화면>
테라리아는 2011년 5월 16일에 발매된 마인크같은 느낌의 게임인데, 마인크 클론이라고 불립니다. 테라리아는 플레이어의 창의력을 이용하여 건물을 만드는것에 중점을 두어서 만들어졌습니다. 제작사?는 Re-Logic이며 Mojang의 마인크래프트에 크게 영감을 받았으며 또한 Infiniminer의 Zachtronics Industries에도 영향을 받았습니다.
이게임은 스팀에서 10달러에서 판다는군요 ㅋ 대충게임은 마인크래프트와 같지만 테라리아 내에서 등장하는 몬스터들은 마인크와는 달리 꽤나 많은 종류가 있습니다.
자이언트 웜,좀비,악마,고블린 군단을 포함한 더 많은 종류가 있습니다.(심지어 보스도 있습니다.)
<▲대략 보스>
....
뭐 마인크의 영향인지 RPG게임이라 당연한건지 위에 보면 마치 마인크의 아이콘과 매우 흡사한 아이콘과 아이콘창들이 있습니다.
<▲테라리아의 환경>
일단 환경은 지하와 지상,해저..로 구분되는, 당연한 이야기입니다.
물론 멀티도 가능합니다(아마 마인크와 같은 방식으로) 사람들이 모여서 집을 지은 스샷이죠.
스샷만 보면 모르니 홍보 영상(...)을 보시는게 좋을거같네요.
http://www.terrariaonline.com/index.php?forum/
망한거같지만 공식 사이트도 있고..(안 들어가짐..-ㅁ-)
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丕刀卜己卜
비도복기복
凸昌品晶呂
철창품정려
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<▲제정 로마의 군단병, 방패에는 특징적인 독수리 문양이 들어가있다.>
근데 별로 신경 안써도 되요 어차피 글 쓰려고하는건 로마군의 제식무기인 필럼,혹은 필룸이라 불리우는 투창을 설명하려고 하거등녀.
원래 로마군은 창을 가지고 다니긴 했는데 굵은 것과 가는 것 두개를 가지고 다녔습니다. 근거리에서도, 투창으로도 사용할 수 있었죠. (40대가 넘은 베테랑은 한개만 휴대해도 됐음)
하지만 삼니움족과의 전투에서 로마가 삼니움에게 패배하며 카우디움의 평화라는 불명예스러운 강화를 해야했고 그 이후 로마는 삼니움족의 전법을 도입하였으며 그로 인해 군단병의 전법을 보다 유연하게 진보시켰으며 동시에 삼니움족과 에트루리아인들이 사용하던 창날이 긴 투창을 4/5에 달하는 병사에게 장비시켰습니다.
<▲필럼의 모습>
<▲다트형 투척무기,플룸바타>
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1930년대 초 미국의 한 과일회사가 코스타리카의 정글에 바나나농장을 개간하러 떠났습니다,하지만 그들이 본것은 직경 2,3cm에서 2.6m의 200여개의 거대한 원형의 바위들을 발견하게 되었죠,이 원구는 기원전300~800,혹은 BC200에서 AD1500년사이에 만들어진것으로 추정되는데 현대의 기술로도 다듬기 어려운 아주 정교한 모양을 하고있습니다.
일각에서는 이바위들이 천체의 움직임을 나타낸것이다,그와 관련된것이라는 말이 있지만
제대로 조사가 이루어진후 대부분의 돌들은 여기저기 떠돌고 있었기에 천체와는 관련이 없는것으로 판명되었습니다.
전설에는 아틀란티스인이 만들었다고 하지만 물론 말도 안되는것이고 현대의 기술로도 어렵다는 화강암을 구형으로 깍는 기술에대해서는 아직 아무도 설명해내지 못하고있습니다.
근데 일각에서는 이런것이 자연적으로 만들어 질수있다고 합니다.
뉴질랜드에서는 해변가에 이런것들이 있다고 하는군요 모에라키 볼더라는곳에..
게다가 신대륙에 아틀란티스인이 있을거같지는 않고,옛 남미애들은 건축광이랍니다 ㅋ경작지조차도 없을정도로 건축을 즐겼다고 하네요.
걔네들이 짬내서 만든건 아닐까..ㅋㅋ
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