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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
by Konn
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'취미/3D'에 해당되는 글 23건

  1. 2022.11.12
    유니티 엔진, 그림자 강하게 하기. 그림자 세기 조절.
  2. 2022.11.12
    유니티 2021버전 앰비언트 오클루전AO 조절하는 방법.
  3. 2022.11.12
    유니티 포스트 프로세싱 세팅 및 팁.
  4. 2022.11.12
    Unity 엔진 그림자 뚫리는 현상 해결법.
  5. 2020.01.30
    유니티 엔진에서 카툰 렌더링 효과 내는 법. 1
  6. 2018.09.29
    섭스턴스 페인터에서 오파시티 적용하기. 1
  7. 2018.09.28
    섭스턴스 페인터 기본 튜토리얼.
  8. 2017.11.11
    3Dmax 지브러쉬처럼 쓰기 + 단축키 지정 2
  9. 2015.10.03
    3Dmax 바이패드 박스로 편하게 보는 법.
  10. 2015.10.03
    3Dmax 바이패드, 본, 헬퍼, 라이트 감추기. 1
  11. 2015.10.03
    3Dmax 축Pivot 정중앙으로 위치시키는 법 및 간단한 넙스 먹이기.
  12. 2015.10.03
    3Dmax 뷰포트에 이미지 띄우기. 2
  13. 2015.10.03
    3Dmax 뷰 큐브가 없어졌을 때
  14. 2015.04.26
    아주 간단하게 설명하는 3dmax UVW 언랩 1
  15. 2013.08.15
    3D 모델링 공부용 영상들
  16. 2011.08.06
    [3DMAX] 3Dmax2012 뷰포트 오류 문제 해결법 4
  17. 2011.08.06
    [3DMAX] 총기 모델링하기 2
  18. 2011.06.27
    [3DMAX] Boolean과 Array를 이용해서 구멍 뚫기 2
  19. 2011.06.25
    [3DMAX] Line,Lathe기능과 약간의 뻘노동으로 창을 만들어보자
  20. 2011.02.24
    3DMAX 도시만들어주는 스크립트 1
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먼저 라이팅으로 들어가야 합니다.

 

 

일단 라이팅 셋팅에서 New Lighting Settings를 눌러줘서 라이트 세팅을 하나 만들어줍니다. 그럼 아래처럼 기능들을 건드릴 수 있게 됩니다.

 

 

여기서 리얼타임 라이팅을 켜주거나 앰비언트 오클루전을 켜준다던가 사소한 조정이 가능한데, 중요한 건 이 부분이 아닙니다.

 

옆에 있는 환경(Environment)로 들어가서 Environment Lighting의 인텐시티 멀티플라이 항목에서 수치를 줄여줍니다.

 

 

0.3으로 내려주면 빛도 약해지지만 동시에 그림자도 매우 진하게 변하죠. 근데 전체적으로 어두워져서 여기서 빛은 더 강하게 하고 싶다면 두가지 방법이 있습니다.

 

하나는 디렉셔널 라이트의 인텐시티 값을 높혀서 광량 자체를 높혀주는 거고, 기본 스카이박스라 조절 불가능하기에 스샷은 딱히 없지만 라이트 하위 항목인 Environment의 스카이박스 메터리얼, 혹은 그 스카이가 적용된 메터리얼을 찾아서 광 수치를 조절할 수 있습니다.

 

물론 저런 과한 그림자는 현실적이지 않지만 그런 느낌이나 연출을 주고 싶을 경우, 그런 묘사가 필요한 경우 적절한 수치를 잡아서 조절해 결과물을 뽑아내면 됩니다.

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2021 URP 버전으로 작성된 글입니다.

 

2019버전의 경우 포스트 프로세싱 기능은 포스트 프로세싱-볼륨에서 AO를 적용 및 조절 가능했지만 21버전에서 AO를 적용 및 조절하기 위해선 Window-Rendering-Lighting에서 AO 항목을 켜주고 다른 곳에서 조절해야 합니다.

 

폴더 중 Settings에 들어가면 URP-HighFidelityRenderer에 보면 SSAO가 켜져 있는 걸 확인할 수 있습니다. 여기서 인텐시티나 레디어스 등의 수치를 조절하거나 다른 항목들을 변경하면서 AO를 조절할 수 있습니다.

 

 

 

SSAO 기본값.

 

 

인텐시티 수치를 (좀 많이) 조절한 결과물.

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2021 URP 버전으로 작성된 글입니다.

 

2020버전은 잘 모르겠는데, 2019버전에서는 그 이후 버전과 좀 다릅니다. 19버전에선 포스트 프로세싱 볼륨을 생성해야 하고, 그 내부 기능도 이후 버전과 다소의 차이가 있습니다. 가령 엠비언트 오클루전은 2019버전의 경우 포스트 프로세싱 볼륨에서 적용 가능하고 옵션도 다양하게 존재합니다만, (아마) 2020버전 이후로는 AO 기능은 Window - Rendering - Lighting에서 기능을 찾아볼 수 있고 조절할 수 있는 옵션과 효과의 폭 역시 좁은 편이죠.

 

2021 URP에서는 글로벌 볼륨으로 명칭이 달라졌고 역시 그 세부기능 또한 변경된 것들이 있습니다.

 

포스트 프로세싱 기능은 볼륨에서 글로벌 볼륨을 만들어주는 것으로 사용 가능합니다.

 

 

먼저 프로필에서 New를 눌러서 볼륨 프로필을 하나 만들어줍니다. 이는 해당 볼륨에 적용되는 기능을 저장하는 것이고, 여러개를 만들어서 서로 다른 효과와 옵션을 적용한 뒤 비교하거나 바꿔줄 수 있습니다. A라는 볼륨 프로필에선 블룸 효과가 적용되었는데 B 볼륨 프로필에는 블룸 효과를 적용하지 않은 셋팅을 둘 수 있죠.

 

물론 동시에 프로필 두개를 적용하는 건 안 됩니다.

 

 

기본적으로 이러한 기능들이 있습니다. 2019버전에선 Ambient Occulusion이 있었지만 21버전에서는 없죠. 참고로 AO 조절은 라이팅이 아니라 다른 곳에서 해야 합니다.

 

 

개인적으로 선호하는 기능들인데, 이런 기능은 유니티 매뉴얼을 찾아보아도 좋고 직접 적용해보면서 어떤 기능이고 어떻게 옵션을 조절해서 어떤 결과물이 나오는지 확인해봐도 좋습니다.

 

전 톤 맵핑에서 ACES를 적용하는 걸 좋아하는데, 색감이 훨씬 내리눌러지게 나오죠. 물론 다른 옵션들도 조절해서 보기 좋게 만들어야 하는 것도 사실이고, 적용했을 때 색감이 안 좋게 나오거나 원하는 식으로 나오지 않는다면 하나하나 조절해주거나 아니면 ACES 효과를 안 써야죠.

 

참고로 톤 맵핑 기능은 fog 적용에도 영향을 줍니다. 제가 ACES를 선호하는 이유 중 하나이기도 합니다.

 

 

글로벌 볼륨 적용 전.

 

 

 

적용 후.

 

 

아래 쪽이 좀 더 꾹 내리눌러진 색감과 명암, 분위기를 가지지만 이건 라이팅의 환경(Environment)에서 인텐시티를 조절해주거나 디렉셔널 라이트에서 인텐시티 등 옵션들을 조정해주면서 보기 좋고 현실적인 밸런스를 찾아가줘야 합니다. 위 사진은 그런 조절 없이 단순히 포스트 프로세싱 효과를 켜서 적용만 시켜준 수준입니다.

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이런 에셋들이 있다고 치면 해당 모델링을 구성하는 오브젝트의 사이에서 없는 틈이 있는 것처럼 빛이 작게 통과되는 현상이 발생하곤 합니다.

 

 

실제로는 틈이 없이 닫혀 있다고 해도 모델링 자체가, 가령 3DsMax 상에서 오브젝트에 Shell 기능을 적용하는 식으로 면에 두께를 주지 않는 한 어쩔 수 없이 저런 접합 부분에 틈이 있는 것처럼 연산이 됩니다. 

 

 

이는 메쉬 렌더러에서 캐스트 쉐도우 부분을 건드리는 것츠로 해결 가능합니다. 해당 현상이 한쪽 면만 연산이 되기 때문에 빛을 한쪽 면이 아니라 양쪽 면에 막히도록(마치 두께를 준 것과 유사하게) Two Sided로 바꾸면 해결됩니다.

 

 

단, 이는 에셋 단위로 직접 바꿔줘야하기 때문에 엔진에 올려놓은 에셋이 많으면 많을수록 손이 많이 갑니다. 그렇기 때문에 미리 해당 기능을 체크해놓고 에셋을 Copy, Paste 해주면 해당 기능이 체크된 상태로 복붙이 되니 미리미리 확인해주고 체크해주는 게 편합니다.

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일단 원하는 모델링을 꺼낸 뒤 똑같이 복사해서 원래 모델링에 겹쳐줘야 합니다.





그리고 Push 기능으로 적당히 수치를 주는데, 외곽선을 두껍게 두고 싶다면 그 값을 높게 줘야 합니다.





그 뒤 외곽에 해당하는 오브젝트 전체를 잡고 Flip으로 면을 뒤집어준 뒤 Export.




유니티에 넘기면 이처럼 외곽선이 나옵니다. 이건 값을 좀 적게 줘서 외곽선이 두껍진 않지만, 카툰 렌더링처럼 외곽선이 보지게 되죠. 외곽선 색깔은 당연히 플립을 한 오브젝트의 색깔에 따르니 다른 색을 입히기만 하면 외곽선 색을 보라색, 빨간색, 검은색, 파란색 등 원하는 색으로 바꿀 수도 있습니다.


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알파맵이라는 게 늘 그렇듯, 여러가지 귀찮은 과정들을 겪어야 합니다.


먼저 아래의 Shader Settings로 들어가야 하는데, 그냥 레이어칸 같은 곳에 우클릭하면 여러가지 뜨는데 그 중에 셰이더 세팅을 찾아서 눌러주면 됩니다.


그 뒤 pbr-metal-rough-with-alpha-blending을 찾아서 셰이더를 바꿔줘야 합니다. 참고로 알파 테스트로 끝나는 것도 있는데, 그건 글자 그대로 테스트이고 세세한 조정이 잘 안 되는 걸로 알기 때문에 써줄 수 있는 건 아닙니다.


그 뒤 레이어 옆의 Texture Set Settings로 들어가준 뒤, 채널을 오파시트로 바꿔줘야 합니다.





그럼 위 이미지처럼 PROPERTIES에서 op이라는 옵션이 하나 뜨는데, 그게 오파시티를 조절할 수 있는 거죠. 모니터 길이 때문에 아래까지 이미지에 나오진 않았는데, 다른 메탈릭이나 러프니스랑 다를 거 없습니다. 그냥 양옆으로 긴 바가 있고 잡고 수치 조절해주면 투명도가 달라지죠.




성공적으로 적용, 조절해주면 위 이미지처럼 오파시티가 적용된 모델링을 볼 수 있습니다.


참고로 이건 그냥 오브젝트 전체에 오파시티를 주는 것이지, 특정 부분만 투명도를 주려면 좀 더 귀찮은 과정이 필요합니다. 



더불어 노파심으로 말하자면 내용물이 없는, 아무 것도 그려지거나 색이 들어가지 않은 레이어에 적용하면 당연히 아무 것도 변하는 게 없기 때문에 조절이 안 된다 싶으면 자신이 올바른 레이어에 적용을 하고 수치를 조절했는지 확인해주세요. 

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대부분의 3D 툴들이 다 그렇듯 3DMAX만 써오거나, 뭐든 하나만 써온 경우 처음 봤을 때 쓸때없이 생소하게 만들어졌다 싶은 구성으로 되어 있어 아주 기본적이고 기초적인 것임에도 튜토리얼을 찾거나 따로 공부해줘야 하는 경우가 있을 수 있습니다.


섭스턴스 페인터도 그런 면에서 비슷한 점이 있을 수 있는데, 처음 킨 사람들은 다른 3D 툴처럼 자신의 3D 파일을 올리고 싶지만 하는 방법을 헤맬 수 있습니다.





섭스턴스로 3D 오브젝트를 불러오기 위해선 먼저 왼쪽 위에서 File-New로 들어가야 합니다. Open이나 Import가 아니라요.


위 이미지에서 보이는 템플릿은 다른 툴 등이 있는데, 필요한 경우 써야할 거고, 그냥 간단히 3D 오브젝트만 불러오겠다고 한다면 Mesh의 Select를 누른 뒤 FBX나 OBJ 등으로 저장된 파일을 찾아서 불러오면 됩니다. 아래 쪽의 Add 등은 이미 있는 노말맵 등의 메터리얼을 불러오는 거라 그걸로 3D 파일 등을 불러올 수는 없습니다.





대충 불러오면 위 이미지처럼 보이는데, 오른 쪽은 레이어나 브러쉬 크기, 종류, 적용된 메터리얼의 여러 수치들(러프니스, 메탈릭, 디퓨즈, 오파시티 등)을 조절할 수 있는 것들입니다. 이외에도 적용된 맵을 베이크 하거나 할 수 있죠.


아래 쪽엔 메터리얼, 노말, 알파, 환경 맵 등이 있는데, 기본적으로 주어지는 메터리얼들도 꽤 쓸만한 게 많고, 몇몇 수치나 적용될 맵만 수정, 적용이나 비적용을 체크해주면 여러 방식과 종류대로 써먹을 수 있습니다. 그렇게 수치를 바꾼 메터리얼을 새로 저장해서 메터리얼의 수를 늘릴 수도 있죠.





적용하는 방법은 어려울 거 없는데, 위 모델링은 맵을 펴주지 않았기 떄문에 오른쪽 UV와 맵 적용 상태가 저 꼬라지입니다. UV를 핀 모델링이면 문제 없이 뜹니다. 


어찌됐든 메터리얼을 적용하는 방법은 아래의 메터리얼에서 아무거나 골라 잡아서 오른쪽의 레이어에 드래그 앤 드롭해주면 됩니다. 그럼 바로 꽉 차진 레이어가 하나 생성이 되어 바로 적용이 되죠. 물론 브러쉬로 해줄 수도 있지만, 하나를 꽉 채워서 맵핑할 거라면 저게 더 쉽고 빠르죠. 





위 이미지는 특정 오브젝트만 보고 싶을 때 하는 방법인데, 오른쪽 위의 Solo와 All, 오브젝트 레이어 왼쪽 원형칸을 클릭해서 조정할 수 있는 겁니다. Solo를 누르면 자기가 원하는 오브젝트만 보이고 나머지 오브젝트는 맥스로 치면 Hide가 되죠. 다 보고 싶으면 마찬가지로 All을 누르면 되고요.


특히나 중요한 점은, 섭스턴스 페인터는 적용된 맵 단위로 오브젝트가 구분되어 나뉘게 됩니다. 즉, 여러 오브젝트에 한개의 맵을 통해 맵핑이 되었다면, 그 모든 오브젝트들이 섭스턴스 페인터에선 하나의 오브젝트로 취급됩니다. 따라서 개별적인 조정이나 수정을 하려면 브러쉬 모드로 수정해줘야 하고, 단지 브러쉬로만 수정할 수 있기 때문에 한계가 있을 수밖에 없죠.


따라서 섭스턴스 페인터에서 개별 오브젝트나 원하는 오브젝트를 맵핑해주고 싶으면 다른 맵(메터리얼)을 적용해서 불러와야 합니다. 흔히 맥스에서 여러 오브젝트의 UV를 편 뒤 어태치 한 뒤 하나의 맵으로 맵핑을 하거나, 아예 메터리얼 슬롯의 회색을 모든 오브젝트에 적용해서 섭스턴스로 보내는 경우 모든 오브젝트가 하나의 오브젝트로 취합되버리기 때문에 각 오브젝트마다 다른 맵을 적용할 수 없게 됩니다. 


따라서 따로, 다른 메터리얼을 넣어줘야 하는 경우 반드시 다른 메터리얼을 써줘야 합니다.





그렇게 넣어준 맵은 오른쪽 아래에서 Base Color에서 색을 조절할 수 있습니다. 물론 기본적인 매터리얼 고유의 특징은 놔두고 색만 바꿔준 거고, 그 값은 아래의 메탈릭, 러프니스 등으로 조절 가능합니다.


참고로 Base Color를 처음 열면 원래 메터리얼에 있는 고유색(위 이미지의 메터리얼은 노란색이었음.)의 명암, 채도만 조절되는데, 그 경우 Dynamic을 눌러주면 다른 색으로도 바꿀 수 있습니다.


이것저것 건드려보면 쉽게 알 수 있습니다. 

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먼저 에디터블 폴리로 들어간 뒤, 모델링을 클릭하면 뒤에 프리폼이라고 뜹니다.


그거 누른 뒤 페인트 디폼을 누르면.





위 이미지처럼 나오는 데, 그 중에서 Shift 부분을 클릭.





그럼 마치 브러쉬인 것처럼 커서가 변합니다.





그 상태로 모델링을 클릭하고 드래그하면 그대로 면, 버텍스가 잡아 뜰리면서 편집되죠.





물론 저렇게 하나하나 다 찾아가서 누르는 것보단 안 쓰는 단축키에 대신 넣어서 쓰면 편합니다.


맥스 상단의 커스토마이즈에 들어간 뒤 커스토마이즈 유저 인터페이스로 들어가면 위와 같은 창이 뜨는 데.




그 중 폴리 쉬프트 무브를 찾아서 원하는 단축키로 지정해주면 됩니다.


저 같은 경우 안 쓰는 락 기능 대신 폴리 쉬프트 무브를 스페이스 바로 단축키를 지정해서 쓰죠.



이 기능을 잘 쓴다면 하나하나 버텍스를 잡는 것보다 더 빠르고 편하게 모델링, 수정을 할 수 있습니다. 섬세한 이동이 조금 어려울 순 있지만, 익숙해지면 꽤 괜찮게 쓸 수 있는 기능이죠.


더불어 full strength나 falloff 수치는 컨트롤 + 드래그, 쉬프트 + 드래그로 범위를 조절할 수 있습니다. 굳이 하나하나 수치를 조절해주지 않아도 쉽게 조절 가능하죠.


물론 이거 말고도 지브러쉬처럼 할 수 있는 기본적인 브러쉬 기능은 2번째 이미지에 있으니 단축키를 따로 지정해주거나 하는 등 알아서 잘 쓰면 됩니다. 

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그냥 바이패드입니다. 나중에 이걸 리깅하고 스킨 잡을 때 이 바이패드가 몸 밖으로 튀어나오게 한다던가 하면 매우 보기 불편하고 직관성도 떨어지죠. 바이패드가 몸 밖으로 튀어나와서 외곽선과 모델링과 곂치거나 보기 힘들게 한다든가, 와이어프레임 상태가 아니면 바이패드 안 쪽에 버텍스가 있어서 클릭하기 어렵다거나..


그럴 때 쉽게 해결하는 방법이 있습니다. 아예 바이패드를 안 보이게끔 할 수 있기도 하지만 그렇게까지 할 필요가 없다면 박스로, 그것도 외곽선만 보이게끔 설정해주면 됩니다.



방법은 박스로 보이게끔 하고 싶은 부분만 잡은 뒤 우클릭, 오브젝트 프로퍼티스를 클릭합니다.




그럼 위와 같은 창이 뜨는 데, 이미지에서 체크한 것과 같은 디스플레이 에즈 박스를 체크하는 거죠.




모든 바이패드를 잡고 박스로 디스플레이 한 모습입니다. 당연하지만 바이패드만 박스로 보이게 되고 다른 오브젝트는 F3로 와이어프레임만 보이게 하지 않는 이상 면이 확실히 보입니다.


당연하지만 이 방법은 바이패드나 본만 해당되는 게 아니라 다른 오브젝트에게도 사용할 수 있습니다. 방패나 칼을 만든 뒤 디스플레이 에즈 박스를 걸어주면 박스로만 보이게 되죠. 다시 원래대로 보이게 하고 싶다면 역시 체크한 것을 꺼주기만 하면 됩니다.


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우선 간단하게 사람 비슷한 모델링을 만들겠습니다. 간단한 팁이니까 아주 간단하게 만들었습니다. 그래서 인체비례 이런 거 신경 안 썻죠.




바이패드를 설치할 때는 s를 눌러서 스냅을 걸어준 뒤 그리드에 맞춰서 만들면 편합니다. 




모션 탭에서 피규어 모드로 들어간 뒤 바이패드를 움직여서 모델링에 맞춰줍니다. 이때 움직인 한 쪽을 카피/페이스트 탭을 이용해서 반대쪽에서 복붙해주면 한결 편해집니다. 그리고 이렇게 바이패드나 본이 몸 속에 안 보이면 나중에 잡을 때 귀찮아지니까 일부로 몸 밖으로 튀어나오게끔 바이패드나 본의 크기를 키워주면 한결 편합니다. 




물론 이렇게 본만 잡을 수 있게 하면 더 수월하죠. 본만 선택되고 다른 것들은 선택되지 않습니다.




매우 간단하게 스킨을 잡고 포즈를 취해줍니다. 앞서 말했듯이 바이패드의 크기를 키워서 몸 밖으로 튀어나오게 해주는 편이 더 직관적입니다. 물론 더 직관적이고 볼 때 불편하지 않게 하는 방법도 있기는 하죠. 




바이패드 같은 것을 만들고 언하이드 올 같은 걸 눌러주면 저렇게 머리나 손가락 등에 초록색 상자가 보이는 데, 저런 헬퍼라고 합니다. 끝 부분의 헬퍼만 잡고 움직이면 관련된 본들을 다 같이 조작할 수 있죠. 애니쪽에서나 쓰인다고 하는군요.


하여간 저렇게 본(바이패드)와 헬퍼, 라이트가 보이는 데, 포폴 등의 최종 결과물을 만들 때는 저런 표시들이 없어야겠죠. 그때는 오른쪽 위의 디스플레이 탭을 들어갑니다. 아래는 각각 바이패드 오브젝트, 헬퍼, 라이트를 체크한 상태입니다.





다시 보이게끔 하고 싶다면 체크한 것들을 꺼주면 되겠죠. 저 항목들을 체크한다고 해서 바이패드나 라이트가 사라지는 건 아닙니다. Manage Layers를 통해 Hide를 걸어줄 수도 있지만 이게 더 편하죠.



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위와 같은 모델링을 아무런 모디파이 없이 잡고 있습니다. 모델링의 축이 옆구리에서 조금 떨어져 있죠. 그럴 때 축을 정중앙으로 옮기는 방법입니다.




모디파이 옆에 있는 하이어라키 탭에서 Pivot, Affect Pivot Only를 누른 뒤, Center to Object를 누르면 축이 모델링의 중앙으로 옮겨집니다. 반대로 어펙트 오브젝트 온리를 누르면 센터 투 피봇으로 변하며, 오브젝트가 피봇으로 이동하죠. 하이어라키 온리는 저도 잘 모르겠습니다.


어펙트 피봇 온리나 어펙트 오브젝트 온리를 누른 상태에서 피봇만, 혹은 오브젝트만 자유롭게 이동할 수 있는 데, 전자의 피봇 온리를 누른 채 축을 움직이면 당연히 피봇만 움직이고, 후자의 오브젝트 온리를 누른 상태라면 피봇은 가만히 있고 오브젝트만 피봇을 벗어나 자유롭게 움직일 수 있습니다.


왠만하면 피봇을 오브젝트의 정중앙으로 옮기지만 필요에 따라서 오브젝트를 피봇 쪽으로, 혹은 오브젝트는 놔두고 피봇만 이동시켜 축을 수정할 수 있습니다.




이대로 끝나면 너무 허술하니까 별 거 아닌 팁도 하나 추가, 모델링을 클릭한 뒤 우클릭, NURBS Toggles를 누르면 모델링이 넙스 상태로 변환됩니다.


그러나 이 상태에서 다시 에디터블 폴리로 전환시키는 게 아니라면 다시 우클릭, 넙스 토글을 클릭하여 토글 상태를 끌 수 있죠.





위 처럼 토글 상태로 변환됩니다.




같은 기능은 에디터블 폴리에서도 찾을 수 있는 데, 유즈 넙스 서브디비젼을 누르면 넙스 토글 모드로 들어가죠. 그 위에 있는 스무쓰 리절트를 끄면 넙스 토글 모드에서의 면이 스무스 그룹에서 클리어 올을 한 것처럼 각지게 보입니다. 물론 원래 클리어 올을 한 상태에서 스무스 리절트를 꺼야 그렇게 보입니다. 스무딩 그룹에서 스무스를 준 상태에서 리절트를 눌러도 각지게는 안 보입니다.


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위와 같이 빈 뷰포트 위에 이미지를 띄울 수 있있는 방법이 있습니다.



Alt + b를 누르면 위와 같은 창이 뜨는 데, 위의 files 버튼으로 파일을 불러옵니다. 만약 이때 불러오지 않고 그냥 끄면 어떤 오류 창이 뜨는 데 그냥 무시해도 좋습니다.


뷰포트에 이미지가 꽉찬 채로 보이게 하려면 match viewport로 설정하면 되지만, 그런 경우는 거의 없고, 그 아래의 match bitmap으로 설정해야 화면을 움직였을 때 이미지가 고정되어 보입니다. 오른쪽의 Lock Zoom/Pan로 켜야 합니다.




그럼 위와 같이 화면에 이미지가 뜨게 되죠. 이 상태로는 뷰포트 화면을 레프트로 하든 프론트로 하든 이미지는 뷰포트에 완전히 고정됩니다. 다만 뷰를 계속 바꾸다보면 이미지가 자기 멋대로 살짝씩 움직이는 경우가 있는 데 그때는 알트 + b를 누른 뒤 다시 아무 것도 안 건들이고 OK버튼을 누르면 다시 원래대로 되돌아옵니다.


또한 이미지가 화면 정중앙에 위치하지 않는 경우도 있으며, 이미지의 크기가 크면 큰만큼 뷰포트 상에서도 크게 잡힙니다. 그리드를 켰을 때 그리드가 심하게 작아보일 수 있죠. 이럴 땐 위 상태로 모델링을 한 뒤 다시 오브젝트를 줄여줘야 합니다.




당연히 퍼스펙티브 뷰에서도 이미지는 고정됩니다.




뷰포트 상에서 더 이상 이미지를 띄우고 싶지 않다면 다시 알트 B를 누른 뒤 디스플레이 백그라운드를 눌러주면 됩니다.


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위와 같이 뷰 큐브라고 하는 맥스 화면 오른쪽 상단에 있는 화면을 돌리는 박스가 사라졌습니다.



이럴 땐 오른쪽 위의 화면 상태 버튼을 누른 뒤 Lighting and  Shadows에서 Configure..로 갑니다.




그럼 위처럼 뷰 큐브라고 써있는 탭이 있는 데, 그곳에서 show the view cube를 체크해주면 됩니다.




위와 같이 다시 돌아왔죠.


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먼저 모델링을 만듭니다. 위 모델링은 덜 만든거지만 3dmax의 unwrap 기능을 설명하기 위해서 그냥 씁니다. 오른쪽은 자랑하려고무시하세요.



당연하지만 언랩 UVW 설정에 들어갑니다. 들어가면 역시 제대로 펴지지도 않은 덕에 저렇게 보일 수 밖에 없는 데 이걸 제대로 펴주면서 정리하는 게 언랩의 맵 피는 작업이죠. 모델링과 매핑 사이의 참 짜증나고 지겹고 귀찮을 수 밖에 없는 작업입니다.




머리 같은 경우는 단순히 에딧 UVW-Mapping에서 플랫 따위로 때려주거나 하면 안 되고, 여러 방법이 있기는 하지만 주로 Seams의 Point to point Seams 기능을 이용합니다. 먼저 잘 보기 위해 오른쪽 아래의 Configure의 Display의 Map seams를 꺼줍니다. 이건 잘린 맵의 경계선을 나타내는 녹색 선을 감춰주는 기능입니다. 그 아래의 Peel Seams는 앞서 말한 포인트 투 포인트 심스 같은 기능을 통해 잘린 경계선을 꺼주는 데, 이러한 기능으로 생성된 경계선은 파란색을 띕니다.



이마의 끝, 앞머리가 시작되는 부분 쯤에서 시작한 뒤 뒤통수로 쭉 잘라줍니다. 이건 덜 만든 모델링이라 뒤통수와 목이 없지만 완성된 모델링이라도 이 작업방식은 마찬가집니다. 목이 있을 경우는 턱 아래에서 목으로 역시 1자로 쭉 잘라주죠.



그 이후 Pelt를 먹입니다. 그냥 펠트를 먹이면 저렇게 우럭 얼굴 같이 나오는 데, 아래쪽이나 에딧UVW의 Tools의 Relax를 이용해서 그나마 사람 얼굴 처럼 맵을 정리할 수 있습니다. 이것도 Relax by Edge Angles이냐 Relax by Face Angles이냐에 따라 정리되는 방식이 다릅니다. 대체로 얼굴과 같은 맵은 릴렉스 바이 페이스 앵글이 맞는 듯합니다.


아 그리고, 펠트를 먹일 때는 잡아당기는 버텍스들이 있는 데 이걸 r 기능을 통해 크게 늘인 뒤 펠트를 먹이면 면적이 큰 모델링일 수록 더 제대로 펴집니다. 




릴렉스를 먹이면 대충 이렇게 나오지요.




그렇다고 해서 바로 작업이 끝난 것은 아닙니다. 보시면 아시겠지만 맵이 꽤 엉망이죠. 주로 코와 입 같은 부분이 문제인 데, 이건 수작업으로 하나하나 제대로 맞춰줘야 합니다. Edit UVWs 오른쪽 위에 보면 CheckPattern (Checker)라고 나와있는 데, 이걸  써주면 사진 오른쪽과 같이 체크패턴이 나타납니다. 이 패턴들은 정사각형이 최대한 되게 만들어줘야 하며 이는 UVW의 맵의 라인, 버텍스 등을 움직여주면서 조절할 수 있습니다.


사각형이 어떤 각도로 기울어져있든 정사각형이기만 하면 맵이 깨지거나 늘어나거나 줄어드는 일은 없습니다. 만약 정사각형이 되어있지 않으면 매핑을 할 때 꽤 머리 아프게 되죠. 경우에 따라서는 맵을 새로 펴주거나 하는 일도 발생합니다.



총기와 같은 사물의 경우는 이러한 기능보다는 플랫 매핑으로 맵을 쪼개준 뒤에 수작업으로 붙히고 움직여서 조절하는 쪽이 더 낫다고 보는 편입니다. 모델링이 간단할 수록 플랫 매핑이 더 편하죠.

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손 모델링





쉽게 만드는 사람 머리 모델링



흑인 머리 모델링





여자 머리 모델링





남자 머리 모델링





눈 모델링




코 모델링





몸 모델링





입 모델링





여자 머리 모델링





콜트 권총 모델링




FN Scar 모델링





AKs 74u 모델링





ak47 모델링





베넬리 M4 super 90 모델링




M1911 권총 모델링






Walther MPL 2 모델링





K1A1 Rifle 모델링





PPSH-41 모델링


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제가 겪었던 맥스 2012에서의 오류해결방법을 바탕으로 쓴 글입니다.



만약 맥스 2012에서 이러한 문제가 발생된다면.(파일을 불러왔을때라던지 뷰포트가 대략 저렇식으로 깨지는 현상)








시작 - 모든 프로그램 - Autodesk - Chamge Graphics Mode 에서 GL Open으로 바꿔주면 됩니다.



다만 그것으로 인한 오류는 나도 모름 뿡
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일단 뷰포트에 사진을 하나 올려놓습니다. 전에 설명했지만 Alt + B키입니다. ㅇㅇ


화질은 좀 구리지만 그래도 이정도면 쓸만합니다. 존나 고퀄로 만들것도 아닌데요 뭐 끵끵





 



간단하게 만들수있는, 큰 부분을 먼저 만듭니다, 실린더로 적절히 엣지의 갯수를 조정해서 만드세요, 그리고 전에도 말했듯이 Extrude(익스트루드)를


이용해서 면을 뽑아냅니다.


그리고 버텍스를 잡아서 대략 저정도 내리시면 됩니다. 크기를 정확하게 하면 좋지만 어차피 귀찮으니까 대충 맞춰놓습니다.




 


뷰를 포워드로 맞춰놓고 윗부분을 평평하게 만듭니다. 그 과정에서 한개의 엣지를 지워야할껍니다.


지울 엣지를 잡은후 Ctrl(컨트롤)을 누르고 Remove를 누르면 버텍스와 함께 엣지가 사라집니다.


작업 속도를 줄일수있는 TIP입니다. ㄲㄲ




 


그뒤 총기 몸체를 만드는데, 저기 총 손잡이 위에,오른쪽 끝부분의 이으지 않은 엣지가 잇는데, 잇던 말던 맘대로 하세요.


그래도 깔끔해 보이기 위해선, 혹은 하이 폴리곤 모델링시 이어야하긴합니다.(애초에 하이폴리곤으로 모델링할꺼면 저런 흐름을 애초에 안 만들겠지?..)




 



총기손잡이를 만듭시다.


총기몸체쪽의, 손잡이쪽과 맞닿는 부분은 Chamfer(챔퍼)를 이용해서 각을 준뒤 적당히 버텍스를 움직여 수정합니다.




 


개머리판쪽은 저렇게 만들어놓고(익스트루드를 이용합시다. 아니면 그냥 선을 나눠놓고 로테이트를 이용해서 만들던가.)


맨 위부분의 양쪽 엣지를 잡은후 Chamfer를 먹입니다.


그럼 역시 각이 지게 됩니다.



그런뒤 세로로 선을 두개정도 나눠주신뒤, 배경에 보이는 사진처럼 만듭니다.



 


앞부붙은 익스트루드, 뒷부분은 그냥 선을 나눠준후 버텍스만 조금 움직였습니다.


그리고 탄피배출구는 Compound Objects의 Boolean을 이용해서 구멍을 뚫어줬죠. 약간 다듬어 줘야하긴 합니다.



 


실린더를 이용해서 배럴을 만드는데, 사람마다, 방법마다 다르지만 익스트루드,Inset(인셋)등의 기능을 주로 이용합니다.


뭐든 직접 해보는게 도움이 됩니다.



 



처음엔 조준하는 부분(뭐라그러더라..ㄱ-)이 앞으로 갈수록 좁아지는줄 알았는데 아니더군요.




 


앞으로 갈수록 좁아드는게 아니라는걸 깨닫고 다시 늘려줍니다. 다만 저 부분은 아래에 비해 좁게해야 됩니다.



 


장전 할수있게 몸체 위에 박스를 이용해서 만들어줍니다.


이제 손잡이 앞에 트리거만 만들어 주면 됩니다.



 



그래서 만듬 ㅋ











 


 




 



확장명은 PNG로, 렌더링 한 모습.



모델링의 세세한 부분이나 그런건 모두 매핑으로 커버 가능합니다.(범프 매핑이라던가 노멀매핑..솔직히 그냥 텍스쳐 매핑으로도 어느정도 흠은 가려짐)
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TOP뷰에서 박스를 대강 하나 만듭니다.크기는 상관없지만 두께는 두껍게 하지 마세요 나중에 불편함



 


박스를 하나 만들었으면 실리더(각의 수(기본 18개)는 얼마나 하던 상관없지만 가로 줄(기본5개)는 1개로 맞추고 하세요)로 박스를 통과하는 형태로 하나 만들어 줍니다.




 


그리고 맥스의 메뉴에서 tools - Array를 클릭해주세요, 이거 뭐냐면 정해진 수치로, 정해진 수의 오브젝트를 만들어내는 기능입니다.






 



왠지 존나 간단해보이면서 존나 머리아파 보이는 모습입니다.


하지만 별로 안 어려워요


위에서 말했듯이 일정한 수치란 x,y,z의 값이며 일정한 수의 오브젝트란 array Dimensions의 Count를 말하는거였습니다.


만약 X를 20으로 줬다면 X축을 기준으로 +20만큼 움직이게 됩니다, 만약 -20을 줬다면 반대방향으로 20만큼 움직이죠.


Y나 Z도 같은 개념으로 움직입니다.


밑에 Type of Object가 있습니다.


Copy,Instance,Rference가 있습니다. 이것은 메뉴에 있는 Mirror에서도 볼수있는 단어들인데, Copy는 말 그대로 그냥 복사만 한다는 뜻이고 Instance는 둘 중 하나의 오브젝트의 버텍스나 엣지(선),폴리곤(면)을 움직일경우, 복사된 다른 오브젝트도 같은 위치의 버텍스,혹은 엣지나 폴리곤이 같은 값만큼 움직인다는 겁니다.


쉽게말해서 이놈 잡아다가 여기 움직이면 저놈도 그곳이 고만큼 움직이는거임 ㅇㅇ


Reference는 기억 안나요 패스


그리고 하나 더 설명할것은 Array Dimensions입니다. 1D,2D,3D가 있죠? 1D는 첫번째로 복사될 오브젝트를 위 수치만큼만 딱 한번 복사하는거구요, 2D는 그 복사된걸 다시 한번 복사해서 움직여주는 겁니다.




 



어쨋든 대략 이런식으로 맞춰주세요, Instance로 맞출 필요는 없지만 그냥 전 그렇게 했긔 ㅎㅎ


만약 이 수치대로 했는데 박스에 맞지 않는다면 제가 만든 박스,실린더와의 스케일(크기)차이이니 님이 알아서 적당히 맞춰주시면 됩니다.


2D체크하시고 알맞는 값을 주는것은 물론이며 그걸 모니터링 할수있게 오른쪽의 Preview도 체크해주세요.




 


그럼 존나 대략 이런 모습으로 뷰에 나오게 될겁니다.





 


이제 아무 실린더를 선택한 뒤 에디터블 폴리로 바꿔서 Attach(어태치)기능으로 다른 실린더들을 '모두' 선택해주세요.


한번 누르고 다시 어태치 누를 필요없이 한번 눌러도 취소되지는 않으니 그대로 죾 눌러주시면 됩니다.



어태치 기능은 오브젝트1과 오브젝트2가 있다고 치면, 오브젝트1을 선택한 상태에서 어태치 기능으로 오브젝트2를 클린할 경우 오브젝트2가 오브젝트1과 같은 그룹으로 묶이는 기능입니다.


뭐든 말로 하는것보단 직접 해보시는게 확실하겠죠. 직접 해보세요.





 


하나의 그룹으로 묶인 오브젝트들입니다,이제 오른쪽에 보이시는 컴파운드 오브젝트로 바꾸세요.



 


바꾸면 대략 옆과 같은 모습으로 보일텐데,만약 Operation이 오른쪽과 같은 모습이 아니라면 똑같이 세팅해주십쇼.


각각의 기능이 궁금하면 강좌 끝난후 직접 하나하나 해보시면 알수있습니다. 대략 힌트를 주자면 일러스트레이터의 패스파인더와 비슷한 기능을 합니다.



박스를 선택한뒤 Boolean을 누르고 Pick Operand B를 누른후 실린더를 누르세요.



 


그럼 아래와 같은 구멍들이 뿅! 하고 생깁니다.


사실 일반적인 경우가 아니라면 이경우는 굉장히 불안정한 상태입니다.





 


F4를 눌러 엣지들의 상태를 보십시오,잘 안 이어진 곳도 있고 지 맘대로 이어진곳도 있습니다.


이걸 어떻게 정리하냐는 사용자 개개인의 역량에 따라 달려있지요.(사실 보통은 알파값을 넣어서 뚫지 않고도 투명하게 하는 방법이 있다는데 전 그걸 모릅니다. 아마 매핑 관련이라...)




어쨋든 제일 불안정한건 엣지의 상태가 아닙니다. 정확히는 제대로 뚫리지 않은것들이죠.


Boolean기능으로 어떤 오브젝트에 구멍을 뚫을때 가장 짜증나는게, 자신이 뚫을 곳에 엣지가 흐르고 있냐입니다.


만약 엣지가 많이 흐르고 있고, 설상가상으로 뚫을곳이 많다면 뚫은후 수정하는 시간이 굉장히 걸리거든요..



어쨋든 에디터블 폴리로 상태를 바꾼후 키보드 3번키(Border)를 누른후 드래그해서 구멍들을 잡아보세요.








원래는 이것보다 심한데 이건 제가 임의적으로 살짝 수정한거라 별로 안 심해보입니다.



저기 저 빨간 부분들은 버텍스끼리 붙어있지 않는, 띄어져 있는 공간입니다.


Border기능은 비어있는 부분을 잡아주는 기능을 가지고 있어서 이럴때 편합니다.


저 부분을 어떻게 붙혀야하는데 하나하나 붙힐순 없고 그럴땐 Weld기능을 이용합시다.




Weld의 설정창입니다. Weld Threshold는 전에도 말했듯이 선택된 버텍스들이 지정된 수치만큼의 공간에 있을경우 합쳐지는 기능을 담당하는데, 위의 경우 0.5의 수치안에 있는 버텍스들을 죄다 잡아다 합쳐버리는 능력을 가지고 있습니다.



스케일에 따라 다르지만 위의 박스에 있는 모든 버텍스 잡아주고 저정도 먹이면 어느정도는 붙을겁니다.


그뒤 나머지는 알아서 처리해야죠. 버텍스가 2개 곂치는 경우나, 약간 떨어져있는 경우 저걸로 다 처리됩니다.


다만 2개씩 곂쳐있는데도 안 먹힌다면 둘 중 하나의 버텍스를 위로 들어올리면 엣지가 하나 붙어있을텐데


알아서 지워주시고 Target weld로 붙혀주세요.


엣지 흐름이 잘 안 맞아서 뚫린 구멍 위로 면이 새는 경우는 엣지의 흐름을 잡아주시면 되고..



좀 골치아픈 기능이긴 하지만 잘 쓰면 편함 ㅎㅎ


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맥스의 지오매트리 옆에 있는 Line을 찾아 대충 선으로 저런 형태를 만듭니다. 사실 창을 만들려면 저딴짓은 안해도 되지만 그냥 합니다.




 



그리고 걍 그대로 Lathe를 찾아서 돌려주세요


modifiy에서 찾을수있습니다.



 


씨벌 저게머야 형태가 좆같습니다.


하지만 우리는 쉽게 해결할수이쪄여 Direction보이시죠? 저건 아까 만들엇전 Line을 잡고 돌릴때, 어떤 축을 기준으로 하냐입니다.


기본적으로 Y축을 기준으로 잡고 돌리지만


아 내가 원햇던 형태가 이게 아닌데 아 이거 뭐 어떻게 설명할 방법이 없을때 X,Y,Z축을 한번씩 건드려 보세요.


축을 제대로 잡는다면 원하는 형태의 오브젝트를 얻을것이고 그렇지 못하다면 뒤틀린 황천의 오브젝트를 맞이할겁니다.


어쨋든 Y축은 기본으로 되어있으니 우리가 건드릴것은 바로 밑에 있는 Align입니다.


뭐 사실 이건 보이는 메뉴로 대충 다 감을 잡으셧을겁니다.


오브젝트를 돌릴때, Y를 기준으로 한다면 오브젝트의 어떤곳을 잡고 돌리느냐입니다.


예를 들면 오브젝트의 중앙을 잡고 돌린다면(기본은 center로 잡혀있습니다.) 대략 위와 같은 모습이 연출되지요.


min은 왼쪽을 잡고 max는 오른쪽을 잡습니다.(아마도)우리가 할것은 Max를 눌러서 원하는 모습을 연출하는 거지요.


MAX를 누릅니다.




 


왠지 뭔가 존나 시추하고싶다 마치 ... 아 설명할 방법이 없네


암튼 대략 저런 모습으로 나타나집니다. 원래 우리가 만들려던건 창인데 저건 뭐 설명이 안되는 형태가 됬네요


하지만 그딴건 우리에게 문제가 되지 않습니다.


왜냐면 제목부터가 뻘노동을 사용하자거든요




 


어쨋든 종나 두꺼운거같으니까 모디파이쪽에서 Line을 선택한후 뷰에서 보이는 버텍스를 살짜꿍 조정해줍니다.


그리고 다시 래쓰를 누르면 저러코롬 보이죠.


그래도 설명이 안됩니다.




 


자, 이제 뻘노동을 할 때입니다, 오브젝트에 마우스를 둔체 우클릭 - 맨밑에 Convert To: 에서 Convert To Editable Poly를 선택합니다.


그럼 모디파이에서 에디터블 폴리 메뉴가 보이는데, 사실상 맥스에서 가장 기본이되 가장 중요한 일을 하는 녀석입니다.


근데 어라? 모디파이에 있던 Lathe와 line이 없어져써여!!


그딴건 신경 안쓰셔도 됩니다, 에디터블 폴리를 켰을때 두가지 개념이 에디터블 폴리에 흡수적용? 된다고 해야하나..


암튼 신경 안써도 되요. 왜냐면 에디터블 폴리 킨 이상 쓸것도 아니거든요.



대충 버텍스(점,vertex)를 누르세요.(키보드에선 에디터블 폴리 킨 상태에서 1번 버튼을 누르시면 됩니다.)


그리고 오른쪽 메뉴를 쭊 내리다보면 Target Weld가 귀차니즘의 향내를 풍기며 박혀있습니다.


누르시고 뷰포트에 보이는 버텍스를 클릭, 다른 버텍스를 그대로 클릭합니다.


Target Weld를 누른 상태에서 버텍스를 누른구 마우스를 움직이면 뭔가 선이 쭉 생기면서 그대로 다른 버텍스를 누르자


먼저 누른 버텍스가 나중에 누른 버텍스에 이동되어 합쳐지는 관경을 보셧을겁니다.


그렇습니다, Target Weld는 그런 용도인것입니다.


나중에 모델링 하다보면 진짜 많이 쓰입니다.


위에 있는 Weld기능은 비슷하지만, 정해진 영역(옆에 작게있는 settings에서 지정가능)안에 있는 선택된 버텍스들의


위치의 중간값에서 선택된 버텍스를 합치는 기능을 합니다. 보통 사물보다는 생명체를 모델링할때 쓰이는 기능인거같더군요.












그렇게 대략 저런 형태로 만들수 있습니다.


맨 밑의 뾰족한건 그냥 맨 밑 버텍스 다 잡고 weld보다 좀 더 아래에 잇는 Calleps를 누르시면 정해진 영역에 상관없이 강제로 모든 선택된 버텍스를 중간 위치에서 합쳐버립니다.


쓸때는 이게 의외로 편해요. 다만 그 상황이 그닥 많이 오진 않습니다 ㅋ










사실 창은 박스로 30초면 만드는데 이건 쓸데없이 빙 돌아서 만든겁니다.


왜냐고요?


그냥 착각해서 그럼 Line을 써서 모델링하는걸 튜토로 만들고싶은데 적절한게 없을까 하다가 3초만에 생각난게


창이거든여 ㅋ (물론 판단 미스임,그래도 다른 기능들 몇개 알았잖아여..?;;)

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ghostTown 0.21 Lite from kila D on Vimeo. A urban area/citygenerator script for 3ds Max 2011 
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