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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
by Konn
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'게임산업'에 해당되는 글 4건

  1. 2014.03.06
    새로운 기술, 새로운 산업. 2
  2. 2014.02.07
    게임산업의 경제적 가치. 2
  3. 2013.11.16
    황금알의 낳는 거위 굶겨 죽이기. 12
  4. 2013.11.07
    만만한건 게임 뿐. 2
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초기 자동차 산업의 선두였던 나라가 있었습니다. 정확히 기억나지는 않습니다만, 이 나라는 자동차를 만들고 나서 원래 달릴 수 있었던 속력에 한참 못 미치는 속도인 10km/h 이하로 법률을 제정했지요. 그러니 당연히 사람들은 자동차를 살 필요가 없어졌고, 그러한 판매의 저조로 인해 자동차 산업은 당연히 발전이 더뎌졌습니다. 그런데 그것을 본 주변 국가는 자동차에 그런 비합리적인 제한을 달아두지 않았고, 그에 따라 처음 선두였던 나라는 후발주자들에게 밀리게 되었죠. 정확히 아는 사람이 있다면 누군가 댓글을 달아줬으면 좋겠군요, 너무 오래전 이야기라 기억이..



하여튼, 이러한 이야기가 시사하는 바는 분명합니다. 무엇이든지 새로운 기술이나 그 기술을 기반으로 하는 산업이 등장한다면, 그에 대한 투자를 아끼지 말고 쓸데없는 제한, 통제를 두는 법률을 만들지 말라는 것이지요.


하지만 우리는 그러한 교훈을 배우지 못하는 듯 합니다. 무언가 새로운 기술이 등장한다면 우리는 그 기술이 가져올 악영향의 두려움에 떨며 곧잘 무언가를 제한하는 법안을 세우죠. 이는 게임산업에서도 마찬가지입니다. 우리나라만 봐도, 한창 게임산업이 피크를 맞이하며 예전엔 능력자, 기술자 등으로 한정된 인력이 현재 일반인도 배워서 인디 게임을 만들어 출시하고, 배포할 수 있는 시대가 되었지요.


질 좋은 뛰어난 인력은 계속해서 공급되고, 그에 따라 아이디어풀도 넓어지며 깊어지는 이 시기에, 우리는 게임이라는 녀석이 가지는 폭력성과 중독성에 근거없는 두려움을 느끼고, 그 어떤 확실한 증거도, 연구자료도 없이 이게 문제이고 이게 잘못이니, 이 녀석을 두들겨 패자 하는 법안을 발의하고 그에 동조하고 있습니다.


우리나라는 사실 게임에 대해서 꽤 높은 발전 가능성을 가지고 있고, 지금 이 순간에도 수많은 게임이 전세계의 많은 게이머에게 즐거움을 주며 이익을 창출합니다. 그 규모는 한류니 영화니 따위와는 비교할 수 없을 만큼 거대하지요.



우리는 이러한 새로운 기술과 산업이 가져다주는 악영향에 지나치게 큰 두려움을 가지고 있습니다. 문제는 그 근거가 매우 희박하다는 것이지요. 폭력게임을 하면 사람을 죽인다거나, 폭력에 무감각해져 실제로 사람에게 폭력을 휘두른다는 주장에도 그 증거가 없어요. 만약 사람을 죽인 사람이 있다면, 그가 저지른 살인의 원인이 다른 이와의 충돌로 인한 어디서나 어떻게든 발생할 수 있을만한 우발적 살인이었는지, 평소에 원한을 가진 사람에 대한 살인이었는지, 혹은 처음부터 정신적인 병이나 문제를 안고 살았던 이의 살인이었는지에 대한 것에는 관심 없고, 그저 그 사람이 살인을 했는데, 평소에 게임을 자주 하더랜다. 하는 것으로 게임을 악마화 시키고 있습니다.


그런 식의 연관관계는 다른 어떤 것으로 묶든 연관이 가능합니다. 예컨데, '오늘 새벽 2시, 서울시의 같은 하숙집에서 생활하던 20대 남성 김모씨가, 20대 남성 박모씨를 참혹하게 살해한 혐의로 XX경찰서에 입건되었습니다. 가해자 김모씨는 평소에 tvXX의 시사 프로그램을 자주 시청하는 것으로 알려져~' 이렇게 연결시킨다면, 과연 그 채널의 시사 프로그램이 그 사람에게 폭력성을 내재시키고 실제로 살인을 하도록 만든게 되는 것일까요?


만약 다른 것, 예컨데 운동기구는 어떨까요? 평소에 5kg 아령을 수십차례 들어올리며 근력운동을.. 사람 죽이려고 근육을 만들고 했던 것이 되는 겁니까? 전혀 아니죠.



명확한 근거도 없이 게임을 범죄의 스포닝풀, 폭력성을 심어넣는 악마화 시키고 그것에 동조하고 있습니다.



아무 것도 모른채, 혹은 잘못된 것을 사실이라 믿으며 죄 없는 기술, 산업과 그 종사자들을 개자식으로 만드는게 잘못이 아닌 것일까요? 전 이렇게 생각합니다. 무엇이든 새로운 기술이나 산업이 등장한다면, 그것이 가져다 줄 악영향에 대해 두려워 하며 우려할 순 있지만, 그 공포에 질려 부풀려 보거나, 이해하지도, 받아들이지도 못한 채 통제하고 억압하는 것은 절대 안 된다고 말이죠.


우리가 해야할 것은, 두려움을 가질 순 있되, 그에 대해 최대한 잘 이해하고 알아야 한다는 겁니다. 그렇지 않다는 것은, 비효율적이고 비합리적이며, 새로운 흐름이나 앞으로 나아갈 가능성, 그것을 통해 얻어낼 수 있는 수많은 가치를 모조리 부정하는 것과 마찬가지입니다.


그렇기에 새로운 기술, 산업에 대해 지원하지 못할망정 통제하고 억제하는 것은 절대 안 된다는 것이죠, 우리가 그것을 이해하기 전까진.

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현재 소프트웨어 산업은 여전히 발전하고 있는데, 그 중 특출나게 빠른 발전과 경제적 성과를 올리는 분야를 찾는다면, 다름아닌 게임산업이 그 주인공이라고 할 수 있습니다. 수십년 전부터 등장해 아타리 쇼크를 겪고, 닌텐도의 흥행을 맛보며 성장한 게임산업은, 21세기를 맞이하면서 점차, 폭발적으로 성장하고 있습니다. 


이러한 소프트웨어 산업이 건설업 같은 실제 세상에서 하는 노동, 생산으로서의 산업과 크게 구별되는 부분은, 소프트웨어는 실제로 존재하는 것이 아니라는 겁니다. 단지 프로그램이죠. 물론 프로그램을 구동하기 위한 하드웨어가 필요할 수 있습니다만, 단지 소프트웨어만을 본다면 결코 실제하지 않는 그저 데이터 정보들일 뿐이죠.


이러한 차이는 큰 비용을 아낄 수 있는 것인데, 무언가를 만들기 위해 나무나, 금속, 혹은 콘크리트, 시멘트를 필요로 하지 않고, 그것을 옮긴 차량이 필요치도 않으며, 그것들을 이용해 무언가 찍거내거나 만들거나, 혹은 붙히기 위한 장비가 필요없으며, 그 장비들을 다루기 위한 인력조차 필요치 않고, 심지어 현장에서 발생할 수 있는 인명을 동반한 사고를 접할 가능성도 매우 낮지요.


반명 소프트웨어 산업, 게임산업의 경우, 프로그램과 필요한 관련 툴을 다룰 수 있는 인력만이 필요하고, 그들에게 필요한 것은 컴퓨터 뿐입니다. 물론 현실적으론 컴퓨터 뿐만 아니라 팩스, 타블렛, 인쇄기, 스캐너 등등이 필요할 수 있고 소프트웨어 또한 공짜가 아니라 돈 주고 사야하는 것들이기에 전혀 싸다고 할 수는 없겠습니다만, 솔직히 건설업과 비교하자면 적은 비용이라고 할 수 있지 않을까 합니다.


그리고 이러한 소프트웨어를 다루는 프로그래머, 3D디자이너 등은 단지 컴퓨터에 앉아서 손가락만 움직여 몇달 안에 프로그램, 게임을 만들고 그 결과물의 수준에 따라 큰 성과를 올릴 수 있게 됩니다. 간결하게 표현하자면 건설업은 수많은 재료를 구매하고 가진 장비들을(물론 구매 혹은 임대한 것들) 이용해 옮기고 장비와 인력을 동원하여 실제 무언가를 만들며, 이 과정에서 누군가 다치거나 죽을 수도, 재료들의 손실도 있을 수 있죠.


단지 사람과 머리, 컴퓨터 만으로 더 많은 이익을 만들어 낼 수 있는 산업인 것이죠. 무언가 파괴하지도, 소모하지도 않고 오직 '창조'해 낼 수 있으며, 그 창조한, 어쩌면 무한한 가치를 창출하여 어쩌면 무한하게 돈을 벌 수 있는 분야가 바로 이쪽 분야인 겁니다.


게임산업은 그중에서 가장 발전 가능성과 경제성이 뛰어난 분야인 것이죠, 게임 싫어하는 사람은 없고, 밖에 나가 놀만한 여건이 안 되어도, 혹은 만날 사람이 없어도 논다라는 목적을 가장 충실하고 확실하게 이행할 수 있는 것이 바로 컴퓨터 게임인겁니다. 밖에 나가서 다치거나 사고를 당할 가능성도 떨어지고 말이죠.


이미 블리자드를 위시한 게임사는 단지 게임 하나를 잘 만들었기 때문에 수천억은 물론, 수조원의 이익을 벌어들이고 있습니다. 블리자드의 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 월드 오브 워크래프트라는 대작들은 블리자드를 엄청난 대기업으로 성장시켰고, 지금도 그런 전설을 잇게 만들어주는 공신들이죠.


게임하나 잘 만들어서 아파트 수십채는 지어야 벌 돈을 만들어내는 게임산업만큼 가능성 있는 산업도 적지 않을까 합니다. 관련 규제, 사회분위기를 쇄신 할 수만 있다면 좁은 땅에 건물을 짓는 것보다 더 많은 이익과 명성을 얻을 수 있지 않을까 합니다.

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황금알을 낳는 거위 이야기는 모두가 알고 있을 겁니다. 욕심이 많은 한 노부부가 장에 가서 암컷 거위 한 마리를 사왔는데, 그 다음날 거위가 낳을 알을 보니 놀랍게도 진짜 황금으로 된 알이었고, 그 다음날에도 황금알을, 또 그 다음날에도 황금알을 낳았기 때문에 노부부는 금새 부자가 될 수 있었죠. 그렇지만 욕심이 지나친 노부부였기에 결국 거위의 배를 가르면 더 많은 황금알이 쏟아져 나오겠지 하는 생각을 가졌고, 이내 실천에 옮겼습니다. 그러나 거위의 뱃 속은 여느 거위와 다를 바 없었고 노부부는 후회했지요. 거위는 이미 죽은 뒤 였으니까요.


이 이야기가 주는 교훈은 욕심을 너무 부리지 말자는 것이기도 하고, 또한 멀쩡히 자기에게 이익이 되는 무언가를 파괴하지 말자 라는 것에 있습니다.



게임업계의 모습이 딱 그러합니다. 황금알을 낳는 거위죠. 기실 환경을 파괴하거나 무언가를 직접 소비하여 만든다거나 하는 종류의 산업과는 전혀 다른, 컴퓨터와 약간의 도구들만 있다면 그 컴퓨터 앞에서 손가락 움직여 만든 프로그램, 게임이 수천억원을 벌어 줄 수 있는 창조적인 산업이지요.


블리자드나 EA같은 거대기업은 그러한 산업에서 독보적인 가치를 지니고 있고 실제로 게임 하나 잘 만들어서 초대박을 뽑은 회사들이 있습니다. 전세계에서 서비스되는 게임은 수천억을 넘어 수조원을 벌어다주고 있으니 실로 황금알을 낳는 거위라고 할 수 있죠. 더군다나 꾸준한 발전이 있어야겠지만 자원의 고갈로 인한 산업의 정체, 혹은 소멸을 걱정 할 수도 없지요.(다만 다른 형태의 것으로 전환 될 가능성은 있지만 그게 언제가 될 지는..)



게임업계의 국보법이라 할 수 있는 게임중독법이 하고 있는 역할은 명료하게도 한국에서 큰 황금알을 낳는 거위를 굶겨 죽이는 것이고, 또한 다른 나라 퍼주는 꼴입니다. 이미 이와 비슷한 경우는 역사에서 수차례 있었습니다. 몇가지 예를 뽑자면 다음과 같습니다.



루이 14세 때, 낭트 칙령이 폐지되면서 수많은 위그노들이 독일 지방으로 쫓겨나 이주하게 된 적이 있습니다. 위그노들 중에서는 부자도 있었고 대포기술자도 있었고 수많은 기술자들도 많았죠. 이에 그들을 적극적으로 포섭한 나라가 바로 프로이센인데, 이 프로이센은 30년 전쟁으로 망신창이가 되어있었으나 이들의 힘을 최대한도로 끌어내어 아주 꿀을 빨았죠. 이 프로이센은 알다시피 후대 유럽의 육군 막강국이 됩니다. 위그노의 이주로 인해 급진적인 기술의 발전이 있었고 이게 곧 국력으로 연결되었기 때문입니다.


다른 사례로는 재미있게도 독일의 사례가 있습니다. 2차대전이 일어나면서 나치독일은 나치에 순응하지 않는 자, 유대인 등에게 폭력을 휘두르고 탄압했지요. 그덕에 독일, 오스트리아 등지의 수많은 인력들이 독일을 빠져나가게 됬습니다. 유명한 사람으론 아인슈타인이 있고 이외에도 수많은 기술자, 공학자 등의 지식인들이 이주했습니다.


주로 미국에 이민을 갔는데, 그 덕에 미국은 전쟁기부터 전후까지 엄청난 자본과 더불어 엄청난 인재풀을 얻고 이상할 정도로 많인 천재들이 미국에 있었다는 말이 나올 정도로 미국의 물리학, 공학 발달에 큰 이바지를 합니다.



한국의 상황이 딱 이 꼴입니다. 전세계적으로 상승세를 타고 있는 게임산업이 주목을 받기 시작하고 있는 와중에 세계 클래스에서 주목받을 수 있는, 상당히 성장했고 그리고 지금도 성장중인 게임산업을 국가가 나서서 탄압하고 있으니 이미 인식, 지원 등에서 글러먹은 게임업계는 죽는다는 소리가 나오는게 전혀 이상한 일이 아니죠.


심지어 기존 한국의 게임업계의 업무환경이 좋지 않기 때문에 해외로 나갈 수 있으면 그게 좋은 것이다. 라는 말이 심심찮게 나오는 마당에 지금의 게임중독법은 그 등을 떠밀어 주는 꼴 밖에 되지 않습니다. 그리고 한국의 숙련된 프로그래머, 그래픽 기술자들이 다른 나라로 이주해서 그들의 게임산업을 발달시켜주겠죠.


우리는 십수년 뒤 게임중독법이 사라졌다고 해도 이미 수준의 차이를 크게 벌어진 상황이고 그들의 꽁무니를 쫓아 열심히 달려가겠죠. 그리고 과거 한국의 기술자를 대거 포섭했던 나라들은 한국을 멍청한 머저리들이라고 생각할 겁니다. 열심히 키워서 딴 사람 퍼주는 꼴이에요 이건.


심제로 일본의 남코 게임은 우리나라 게임 규제를 주시하고 있습니다. 남코 게임이 돈은 잘 벌리는데 프로그래머가 적어서 그쪽에 문제가 좀 있답니다. 이번 법안으로 한국의 A급 프로그래머들이 자기네 쪽으로 넘어 올 수 있으니 일본에서는 쾌재를 부를 소식이죠. 똑같이 중국, 독일도 우리나라의 게임 개발자들을 스카웃하려고 혈안이 되어있다는 소식이 들리고 있습니다.


중국 1위 게임업체인 텐센트는 수억의 연봉과 주택 제공을 약속했으며, 부산 벡스코에서 열린 지스타에서 세미나까지 열어서 한국 개발자들이 독일에서 게임 개발을 할 경우 지원을 아끼지 않겠다는 제안을 했습니다.


게임의 가치를 알아 본 자들이 먼저 손을 던져서 경쟁에서 우위를 점하려는 일인데, 우리는 스스로 경쟁력을 파괴하고 있습니다.

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게임을 규제하는 이유는 간단합니다. 몇가지 이유가 있는데, 정치권이 참으로 좋아할만한 이유가 아닐 수 없다고 생각합니다.


먼저 한국의 문화산업의 규제는 70년대 들어서 박정희 정권의 한국 영화계의 암흑기라고 할 수 있을 만큼 탄압받고 압력을 받았죠. 이장호 감독의 <바보선언>이라는 작품에선 그것을 표현하기 위해서 건물 위에서 투신하는 남자가 하늘에서 떨어지는 신문지로 바뀌는 장면으로 한국 언론의 사망을 표현하였고, 주인공이 머리 길이 때문에 경찰서에 잡혀갔을 때 하는 대화가 '왜 머리카락 가지고 난리들이냐'고 하자 웃으며 '혐오감을 준대.' 라고 대답하는 등 직접적으로 저항하였죠.


그렇지만 영화는 이후 90년대, 2000년대를 겪으며 다시금 크게 성공했고 또 다른 전성기를 맞이하며 칸 영화제에 소개가 되는 등 큰 인기와 재미, 그리고 산업의 덩치를 키우며 함부로 건드릴 수 없는 유명하고 건실한 산업이 됬습니다.


한편 만화같은 경우 정병섭군 자살사건과 경무대 똥통사건 등을 겪으며 만화 = 아이들 공부 안하고 놀게 만드는, 그리고 폭력성과 비행성을 키우는 유해매체라는 인식이 설정되고 그에 따라 정치적으로, 사회적으로 무지막지한 탄압을 겪으며 5월 5일 어린이날이 되면 동네 공원에 모여 만화를 수백, 수천권을 꺼내 불태우는게 연례 행사가 될 정도로 커다란 탄압을 받았습니다.


그에 따른 결과가 한국 만화산업과 그 산업과 함께 성장하던 애니메이션 산업의 종말이었고 한국 특유의 그림체, 스토리, 작품과 작가는 사장되었고 결국 90년대, 2000년대 들어 일본 대중문화가 개방되어 한국에 일본의 만화, 애니메이션이 넘어오고 그에 따라 한국의 만화, 애니업계는 일본에게 독점되는 결과를 맞이하였죠.


지금도 만화, 애니메이션이라고 한다면 애들이나 보는 것, 아이들에게 몹쓸 것만 가르치는 해로운 매체 정도의 왜곡된 인식을 가진 사람들이 많이 있죠. 물론 젊은 층은 다르다만요.


다행히 한국의 만화산업은 어떻게든 명맥은 이어져있었고 특히 2000년대 들어 출판만화 환경이 열악함과 인터넷의 보급에 따라 새로운 환경을 맞이했는데, 웹툰이 바로 그 결과물이고 한국의 웹툰산업은 다 죽어 반시체 상태에 있던 만화산업에 활로를 열고 부흥시키는 계기가 되었으며 동시에 웹툰이라는 분야에서 한국은 당연 독보적이고 세계에서  가장 발달한 국가가 됬습니다.


그나마도 노컷 캠페인 등 한차례 탄압을 받고 저항을 하게 되는 등 과거의 망령이 되살아나 또 다시 종언을 고하는 것인가 하는 사건도 있었지만, 아시다시피 이쪽은 또 돈이 안되고 예전만큼의 지지를 얻을 수 없기 때문에 금세 탄압에 손을 때고 다시 평화를 되찾았죠.



현재 게임산업을 본다면, 솔직히 게임 산업이 돈을 많이 벌고 있다는 것을 정치인들이 모를리가 없습니다. 오히려 알고 한다고 생각하는게 옳다고 봐요.


게임은 과거의 만화를 보는 인식 수준으로 인식이 나쁩니다. 오랬동안 게임 = 나쁜 것, 폭력적인 유해매체 라는 인식이 만들어져있었고 간혹씩 터져나오는 살인사건이나 폭력사건 등 게임과 연계시켜 게임에 대한 안 좋은 인식을 만들어내기 까지 했습니다. 심지어 버지니아 공대 총기난사 사건의 주범인 조승희가 그런 사건을 일으킨 이유가 평소에 하던 게임(카운터 스트라이크) 때문이라고 지적하며 언론은 물론 게임중독 방지 교육이라는 명목으로 강당에 모아놓고 아이들에게 가르치기 까지 했습니다.


아시다시피 사건의 원인은 인종차별과 미국사회에 대한 부적응, 우울증 등이 얽힌 것이죠.


그렇게 인식이 개판이 된 게임업계가 또 엄청난 돈을 벌어들이며 자체적인 덩치를 키워가는 와중에 게임업계에 대한 탄압 -- 삥뜯기는 시작됬습니다. 먼저 셧다운제로 시작했죠. 당시 게임 업계 매출 1%를 걷는 법안이 상정됬으니 말이죠. 그리고 언론은 그에 따라 게임업계 죽이기에 나섰습니다. 수많은 기사를 쏟아내며 게임과 연관이 없는 사건에도 평소에 무슨 게임을 했느니하는 문장을 한두줄씩 덧붙히며 게임에 대한 인식을 나쁘게 하려고 애를 썻죠.


심지어 전혀 폭력적이지 않은 게임까지 나열시켜 웃음거리가 된 적도 있었구요.


그리고 이번 게임중독법을 통해 게임을 중독물로 분류하는 동시에 매출의 5%를 걷겠다는 이야기가 나온 만큼 게임업계의 탄압은 계획된 삥뜯기라고 저는 판단합니다. K-POP, 한류 드라마보다 더 많은 돈을 벌고 있으나 기존 대중의 인식과 정치권-언론의 음해공작, 그리고 게임업계가 낼 수 있는 힘, 반발력을 보면 삥 뜯기 좋은 셔틀이라 할 수 있을지도 모르겠군요.


게임이라는 것을 즐기는 세대가 10~20대에 몰려있고 그 이상의 세대는 그다지 많지 않으며 게임업계에 힘을 실어주기에도 꼭 그럴 큰 이유가 없는 사람들이기도 하죠. 부모세대는 게임을 공부에 방해되는 것에 폭력적이고 유해한 매체로 인식하고 있기 때문에 오히려 동의하며 찬성할 사람들이기도 하다는 것을 생각해보면, 이는 돈 + 지지 및 인기를 얻기 위한 한 수라고 볼 수도 있다고 봅니다.



게다가 게임업계는 영화나 드라마, 아이돌산업 쪽과 비교하면 TV나 스크린 - 대중매체에 등장하는 빈도가 거의 적고 정치권과 인맥도 적기 때문에 건드려도 불편할 껀덕지도 없을 이들이니 자기들의 이익을 위해서라면 엄청난 돈을 벌어주며 발전의 여지가 지속적으로 상승하는 고부가창출의 문화산업을 탄압하여 죽이는 것에 대해 아무런 거부감도, 무엇도 없다고 생각됩니다. 게다가 이는 명백히 국익에 대한 손해를 자기 손으로 행하는 일이기도 하구요. 창조경제 창조경제하는데 정작 창조경제에 가장 가까운 게임산업을 죽이려드는 것을 보면 무슨 말을 해야할지 모르겠습니다.

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