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취미/이야기

만만한건 게임 뿐.

by Konn 2013. 11. 7.
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게임을 규제하는 이유는 간단합니다. 몇가지 이유가 있는데, 정치권이 참으로 좋아할만한 이유가 아닐 수 없다고 생각합니다.


먼저 한국의 문화산업의 규제는 70년대 들어서 박정희 정권의 한국 영화계의 암흑기라고 할 수 있을 만큼 탄압받고 압력을 받았죠. 이장호 감독의 <바보선언>이라는 작품에선 그것을 표현하기 위해서 건물 위에서 투신하는 남자가 하늘에서 떨어지는 신문지로 바뀌는 장면으로 한국 언론의 사망을 표현하였고, 주인공이 머리 길이 때문에 경찰서에 잡혀갔을 때 하는 대화가 '왜 머리카락 가지고 난리들이냐'고 하자 웃으며 '혐오감을 준대.' 라고 대답하는 등 직접적으로 저항하였죠.


그렇지만 영화는 이후 90년대, 2000년대를 겪으며 다시금 크게 성공했고 또 다른 전성기를 맞이하며 칸 영화제에 소개가 되는 등 큰 인기와 재미, 그리고 산업의 덩치를 키우며 함부로 건드릴 수 없는 유명하고 건실한 산업이 됬습니다.


한편 만화같은 경우 정병섭군 자살사건과 경무대 똥통사건 등을 겪으며 만화 = 아이들 공부 안하고 놀게 만드는, 그리고 폭력성과 비행성을 키우는 유해매체라는 인식이 설정되고 그에 따라 정치적으로, 사회적으로 무지막지한 탄압을 겪으며 5월 5일 어린이날이 되면 동네 공원에 모여 만화를 수백, 수천권을 꺼내 불태우는게 연례 행사가 될 정도로 커다란 탄압을 받았습니다.


그에 따른 결과가 한국 만화산업과 그 산업과 함께 성장하던 애니메이션 산업의 종말이었고 한국 특유의 그림체, 스토리, 작품과 작가는 사장되었고 결국 90년대, 2000년대 들어 일본 대중문화가 개방되어 한국에 일본의 만화, 애니메이션이 넘어오고 그에 따라 한국의 만화, 애니업계는 일본에게 독점되는 결과를 맞이하였죠.


지금도 만화, 애니메이션이라고 한다면 애들이나 보는 것, 아이들에게 몹쓸 것만 가르치는 해로운 매체 정도의 왜곡된 인식을 가진 사람들이 많이 있죠. 물론 젊은 층은 다르다만요.


다행히 한국의 만화산업은 어떻게든 명맥은 이어져있었고 특히 2000년대 들어 출판만화 환경이 열악함과 인터넷의 보급에 따라 새로운 환경을 맞이했는데, 웹툰이 바로 그 결과물이고 한국의 웹툰산업은 다 죽어 반시체 상태에 있던 만화산업에 활로를 열고 부흥시키는 계기가 되었으며 동시에 웹툰이라는 분야에서 한국은 당연 독보적이고 세계에서  가장 발달한 국가가 됬습니다.


그나마도 노컷 캠페인 등 한차례 탄압을 받고 저항을 하게 되는 등 과거의 망령이 되살아나 또 다시 종언을 고하는 것인가 하는 사건도 있었지만, 아시다시피 이쪽은 또 돈이 안되고 예전만큼의 지지를 얻을 수 없기 때문에 금세 탄압에 손을 때고 다시 평화를 되찾았죠.



현재 게임산업을 본다면, 솔직히 게임 산업이 돈을 많이 벌고 있다는 것을 정치인들이 모를리가 없습니다. 오히려 알고 한다고 생각하는게 옳다고 봐요.


게임은 과거의 만화를 보는 인식 수준으로 인식이 나쁩니다. 오랬동안 게임 = 나쁜 것, 폭력적인 유해매체 라는 인식이 만들어져있었고 간혹씩 터져나오는 살인사건이나 폭력사건 등 게임과 연계시켜 게임에 대한 안 좋은 인식을 만들어내기 까지 했습니다. 심지어 버지니아 공대 총기난사 사건의 주범인 조승희가 그런 사건을 일으킨 이유가 평소에 하던 게임(카운터 스트라이크) 때문이라고 지적하며 언론은 물론 게임중독 방지 교육이라는 명목으로 강당에 모아놓고 아이들에게 가르치기 까지 했습니다.


아시다시피 사건의 원인은 인종차별과 미국사회에 대한 부적응, 우울증 등이 얽힌 것이죠.


그렇게 인식이 개판이 된 게임업계가 또 엄청난 돈을 벌어들이며 자체적인 덩치를 키워가는 와중에 게임업계에 대한 탄압 -- 삥뜯기는 시작됬습니다. 먼저 셧다운제로 시작했죠. 당시 게임 업계 매출 1%를 걷는 법안이 상정됬으니 말이죠. 그리고 언론은 그에 따라 게임업계 죽이기에 나섰습니다. 수많은 기사를 쏟아내며 게임과 연관이 없는 사건에도 평소에 무슨 게임을 했느니하는 문장을 한두줄씩 덧붙히며 게임에 대한 인식을 나쁘게 하려고 애를 썻죠.


심지어 전혀 폭력적이지 않은 게임까지 나열시켜 웃음거리가 된 적도 있었구요.


그리고 이번 게임중독법을 통해 게임을 중독물로 분류하는 동시에 매출의 5%를 걷겠다는 이야기가 나온 만큼 게임업계의 탄압은 계획된 삥뜯기라고 저는 판단합니다. K-POP, 한류 드라마보다 더 많은 돈을 벌고 있으나 기존 대중의 인식과 정치권-언론의 음해공작, 그리고 게임업계가 낼 수 있는 힘, 반발력을 보면 삥 뜯기 좋은 셔틀이라 할 수 있을지도 모르겠군요.


게임이라는 것을 즐기는 세대가 10~20대에 몰려있고 그 이상의 세대는 그다지 많지 않으며 게임업계에 힘을 실어주기에도 꼭 그럴 큰 이유가 없는 사람들이기도 하죠. 부모세대는 게임을 공부에 방해되는 것에 폭력적이고 유해한 매체로 인식하고 있기 때문에 오히려 동의하며 찬성할 사람들이기도 하다는 것을 생각해보면, 이는 돈 + 지지 및 인기를 얻기 위한 한 수라고 볼 수도 있다고 봅니다.



게다가 게임업계는 영화나 드라마, 아이돌산업 쪽과 비교하면 TV나 스크린 - 대중매체에 등장하는 빈도가 거의 적고 정치권과 인맥도 적기 때문에 건드려도 불편할 껀덕지도 없을 이들이니 자기들의 이익을 위해서라면 엄청난 돈을 벌어주며 발전의 여지가 지속적으로 상승하는 고부가창출의 문화산업을 탄압하여 죽이는 것에 대해 아무런 거부감도, 무엇도 없다고 생각됩니다. 게다가 이는 명백히 국익에 대한 손해를 자기 손으로 행하는 일이기도 하구요. 창조경제 창조경제하는데 정작 창조경제에 가장 가까운 게임산업을 죽이려드는 것을 보면 무슨 말을 해야할지 모르겠습니다.

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