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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
by Konn
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'2018/09'에 해당되는 글 3건

  1. 2018.09.29
    섭스턴스 페인터에서 오파시티 적용하기.
  2. 2018.09.28
    섭스턴스 페인터 기본 튜토리얼.
  3. 2018.09.25
    감정과 판단 능력에 대해서.


알파맵이라는 게 늘 그렇듯, 여러가지 귀찮은 과정들을 겪어야 합니다.


먼저 아래의 Shader Settings로 들어가야 하는데, 그냥 레이어칸 같은 곳에 우클릭하면 여러가지 뜨는데 그 중에 셰이더 세팅을 찾아서 눌러주면 됩니다.


그 뒤 pbr-metal-rough-with-alpha-blending을 찾아서 셰이더를 바꿔줘야 합니다. 참고로 알파 테스트로 끝나는 것도 있는데, 그건 글자 그대로 테스트이고 세세한 조정이 잘 안 되는 걸로 알기 때문에 써줄 수 있는 건 아닙니다.


그 뒤 레이어 옆의 Texture Set Settings로 들어가준 뒤, 채널을 오파시트로 바꿔줘야 합니다.





그럼 위 이미지처럼 PROPERTIES에서 op이라는 옵션이 하나 뜨는데, 그게 오파시티를 조절할 수 있는 거죠. 모니터 길이 때문에 아래까지 이미지에 나오진 않았는데, 다른 메탈릭이나 러프니스랑 다를 거 없습니다. 그냥 양옆으로 긴 바가 있고 잡고 수치 조절해주면 투명도가 달라지죠.




성공적으로 적용, 조절해주면 위 이미지처럼 오파시티가 적용된 모델링을 볼 수 있습니다.


참고로 이건 그냥 오브젝트 전체에 오파시티를 주는 것이지, 특정 부분만 투명도를 주려면 좀 더 귀찮은 과정이 필요합니다. 



더불어 노파심으로 말하자면 내용물이 없는, 아무 것도 그려지거나 색이 들어가지 않은 레이어에 적용하면 당연히 아무 것도 변하는 게 없기 때문에 조절이 안 된다 싶으면 자신이 올바른 레이어에 적용을 하고 수치를 조절했는지 확인해주세요. 

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대부분의 3D 툴들이 다 그렇듯 3DMAX만 써오거나, 뭐든 하나만 써온 경우 처음 봤을 때 쓸때없이 생소하게 만들어졌다 싶은 구성으로 되어 있어 아주 기본적이고 기초적인 것임에도 튜토리얼을 찾거나 따로 공부해줘야 하는 경우가 있을 수 있습니다.


섭스턴스 페인터도 그런 면에서 비슷한 점이 있을 수 있는데, 처음 킨 사람들은 다른 3D 툴처럼 자신의 3D 파일을 올리고 싶지만 하는 방법을 헤맬 수 있습니다.





섭스턴스로 3D 오브젝트를 불러오기 위해선 먼저 왼쪽 위에서 File-New로 들어가야 합니다. Open이나 Import가 아니라요.


위 이미지에서 보이는 템플릿은 다른 툴 등이 있는데, 필요한 경우 써야할 거고, 그냥 간단히 3D 오브젝트만 불러오겠다고 한다면 Mesh의 Select를 누른 뒤 FBX나 OBJ 등으로 저장된 파일을 찾아서 불러오면 됩니다. 아래 쪽의 Add 등은 이미 있는 노말맵 등의 메터리얼을 불러오는 거라 그걸로 3D 파일 등을 불러올 수는 없습니다.





대충 불러오면 위 이미지처럼 보이는데, 오른 쪽은 레이어나 브러쉬 크기, 종류, 적용된 메터리얼의 여러 수치들(러프니스, 메탈릭, 디퓨즈, 오파시티 등)을 조절할 수 있는 것들입니다. 이외에도 적용된 맵을 베이크 하거나 할 수 있죠.


아래 쪽엔 메터리얼, 노말, 알파, 환경 맵 등이 있는데, 기본적으로 주어지는 메터리얼들도 꽤 쓸만한 게 많고, 몇몇 수치나 적용될 맵만 수정, 적용이나 비적용을 체크해주면 여러 방식과 종류대로 써먹을 수 있습니다. 그렇게 수치를 바꾼 메터리얼을 새로 저장해서 메터리얼의 수를 늘릴 수도 있죠.





적용하는 방법은 어려울 거 없는데, 위 모델링은 맵을 펴주지 않았기 떄문에 오른쪽 UV와 맵 적용 상태가 저 꼬라지입니다. UV를 핀 모델링이면 문제 없이 뜹니다. 


어찌됐든 메터리얼을 적용하는 방법은 아래의 메터리얼에서 아무거나 골라 잡아서 오른쪽의 레이어에 드래그 앤 드롭해주면 됩니다. 그럼 바로 꽉 차진 레이어가 하나 생성이 되어 바로 적용이 되죠. 물론 브러쉬로 해줄 수도 있지만, 하나를 꽉 채워서 맵핑할 거라면 저게 더 쉽고 빠르죠. 





위 이미지는 특정 오브젝트만 보고 싶을 때 하는 방법인데, 오른쪽 위의 Solo와 All, 오브젝트 레이어 왼쪽 원형칸을 클릭해서 조정할 수 있는 겁니다. Solo를 누르면 자기가 원하는 오브젝트만 보이고 나머지 오브젝트는 맥스로 치면 Hide가 되죠. 다 보고 싶으면 마찬가지로 All을 누르면 되고요.


특히나 중요한 점은, 섭스턴스 페인터는 적용된 맵 단위로 오브젝트가 구분되어 나뉘게 됩니다. 즉, 여러 오브젝트에 한개의 맵을 통해 맵핑이 되었다면, 그 모든 오브젝트들이 섭스턴스 페인터에선 하나의 오브젝트로 취급됩니다. 따라서 개별적인 조정이나 수정을 하려면 브러쉬 모드로 수정해줘야 하고, 단지 브러쉬로만 수정할 수 있기 때문에 한계가 있을 수밖에 없죠.


따라서 섭스턴스 페인터에서 개별 오브젝트나 원하는 오브젝트를 맵핑해주고 싶으면 다른 맵(메터리얼)을 적용해서 불러와야 합니다. 흔히 맥스에서 여러 오브젝트의 UV를 편 뒤 어태치 한 뒤 하나의 맵으로 맵핑을 하거나, 아예 메터리얼 슬롯의 회색을 모든 오브젝트에 적용해서 섭스턴스로 보내는 경우 모든 오브젝트가 하나의 오브젝트로 취합되버리기 때문에 각 오브젝트마다 다른 맵을 적용할 수 없게 됩니다. 


따라서 따로, 다른 메터리얼을 넣어줘야 하는 경우 반드시 다른 메터리얼을 써줘야 합니다.





그렇게 넣어준 맵은 오른쪽 아래에서 Base Color에서 색을 조절할 수 있습니다. 물론 기본적인 매터리얼 고유의 특징은 놔두고 색만 바꿔준 거고, 그 값은 아래의 메탈릭, 러프니스 등으로 조절 가능합니다.


참고로 Base Color를 처음 열면 원래 메터리얼에 있는 고유색(위 이미지의 메터리얼은 노란색이었음.)의 명암, 채도만 조절되는데, 그 경우 Dynamic을 눌러주면 다른 색으로도 바꿀 수 있습니다.


이것저것 건드려보면 쉽게 알 수 있습니다. 

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사람들은 감정을 배재하면 더 올바른 판단을 냉철하고 이성적으로 할 수 있다고 생각하지만, 실은 감정이라는 기반이 없다면 사람은 어떠한 판단도 내릴 수 없는 혼란에 빠질 것입니다. 사람들이 말하는 감정을 배재한다는 것은 그것을 철저히 통제한다는 것이지 그것을 아예 없애버린 채 판단을 내리는 게 아니기 때문이죠.



모든 판단은 자극이 이루어진 뒤에서 이루어지는 것이고, 그 감각이 뜨겁다, 차갑다, 보다와 같은 감각적인 것이 있는가 하면, 어떠한 사회적 경험이나 감정적 교류와 같은 감성적인 것도 있습니다. 불에 손을 넣어보기 전에는 불이 뜨겁고 위험하다는 것을 알지 못하고, 그러한 경험이 지식이 되어 판단으로 이어지는 거죠.


이러한 간단한 도식에서도 감정이 완전히 사라진다면 고통은 느낄지언정 그것에 어떠한 위험성이나 거부감을 느끼지 못합니다. [각주:1]불에 대한 공포가 있어야 불을 능동적으로 피할 것이고, 불편함을 느껴야 그것을 배제하고자 할테죠. 따라서 감정이란 판단의 첫 문턱, 혹은 디딤돌이라 할 수 있습니다. 요컨데, 감정이 없다면 판단의 동기조차 없습니다. 



좀 더 고차원적인 경험과 관계에서도 달라지는 것은 없습니다. 타인과의 관계나 어떠한 행동판단에 있어서 감정, 혹은 감정을 이해할 수 있는 능력이 결여된다면 이성적인 판단을 내릴 수 없습니다. 실제로 신경학적으로 감정이 없는 사람은 이성적인 판단을 내릴 수 없습니다. 그에 따른다면 (감정 자체가 없는 사람은 없으니..) 감정의 공감능력이 결여된 이들은 대체적으로 사회성이 떨어지는 경향성이 있고 사이코패스나 소시오패스는 사회생활을 할 때 올바른 판단과 행동을 선택하지 못하죠.


그러한 문제는 앞서 이야기한 것과 같이 어떤 것이 올바른 것인지 판단할 수 없게 되는데, 자신에게 좋든 안 좋든 간에 왜 자신이 어떤 선택을 해야 하는지에 대해서 전혀 인식할 수 없는 상태가 되어 버립니다. 


어떤 것에 대한 호불호가 작용해야만 인간은 판단과 행동으로 이어지는 것이고, 이게 이루어지지 않는다면 이성 자체가 없는 것은 아니니 어떤 것이 불리한 것인지에 대해 인식할 수는 있지만, 왜 그것을 하지 말아야 하는지를 알 수 없게 되면서 결과적으로 큰 손해나 위험에 빠지게 될 것입니다. 


인류가 공통적인 인식과 사회적 규칙, 룰이 생겨나고 변화하고 이해하고 유지되며 그것을 사회성, 혹은 상식이라 부르는 

이유는 인류가 공통적으로 비슷한 방식과 도식의 감정과 비슷한 수준의 공감능력을 가지고 있기 때문입니다. 누군가 억울하게 손해를 본다면 그에 대해 대부분은 비슷하게 피해자에게 감정이입을 할 것이고, 비슷한 지점에서, 비슷한 방식으로, 비슷하게 화를 낼 겁니다.


하지만 감정이 없거나 공감능력이 떨어지는 이들은 이러한 능력이 제대로 작동하지 않기 때문에 올바른 판단이나 행동을 할 수 없게 되죠. 가령 사이코패스는 누군가 떨어져 크게 죽거나 죽어도 남들은 놀라거나 공포에 빠지거나 충격을 받기보단 그 상황이 우습다고 웃을 수도 있는 법이며, 이는 사회적으로 큰 지탄을 받게 될 겁니다. 



감정이 없는 사람은 어떠한 상황이나 판단의 상황에서 판단의 디딤돌이 없기 때문에, 어디로 가야할지, 어떻게 가야할지 올바른 판단을 내릴 수 없게 되고, 결코 이성적일 수 없는 판단을 내리게 됩니다. 감정이 없는 사람은 항상 이성적이고 냉철한 판단을 내리는 게 아니라 어떠한 선택과 판단을 내려야할지 모르는 혼란 속에 빠져 있는 인간에 가까울 겁니다. 

  1. 좀 모호하게 서술하게 되었는데, 정확히 말하자면 어떤 것이 자신에게 불리한 지는 인식할 수 있지만, 왜 자신에게 피해가 가지 않는 쪽으로 선택해야 하는지에 대해서 동기부여가 되지 않습니다. [본문으로]
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