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이런 에셋들이 있다고 치면 해당 모델링을 구성하는 오브젝트의 사이에서 없는 틈이 있는 것처럼 빛이 작게 통과되는 현상이 발생하곤 합니다.
실제로는 틈이 없이 닫혀 있다고 해도 모델링 자체가, 가령 3DsMax 상에서 오브젝트에 Shell 기능을 적용하는 식으로 면에 두께를 주지 않는 한 어쩔 수 없이 저런 접합 부분에 틈이 있는 것처럼 연산이 됩니다.
이는 메쉬 렌더러에서 캐스트 쉐도우 부분을 건드리는 것츠로 해결 가능합니다. 해당 현상이 한쪽 면만 연산이 되기 때문에 빛을 한쪽 면이 아니라 양쪽 면에 막히도록(마치 두께를 준 것과 유사하게) Two Sided로 바꾸면 해결됩니다.
단, 이는 에셋 단위로 직접 바꿔줘야하기 때문에 엔진에 올려놓은 에셋이 많으면 많을수록 손이 많이 갑니다. 그렇기 때문에 미리 해당 기능을 체크해놓고 에셋을 Copy, Paste 해주면 해당 기능이 체크된 상태로 복붙이 되니 미리미리 확인해주고 체크해주는 게 편합니다.
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