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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
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이 상황에서 바로 꺼지는 경우가 있는데, 이런 경우 라이센스 서비스가 문제인 경우가 많음.

 

 

여기서 adskLicensingService가 꺼져 있는 것을 확인하고 꺼져 있으면 실행 시키면 해결 됨.

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일단 원하는 모델링을 꺼낸 뒤 똑같이 복사해서 원래 모델링에 겹쳐줘야 합니다.





그리고 Push 기능으로 적당히 수치를 주는데, 외곽선을 두껍게 두고 싶다면 그 값을 높게 줘야 합니다.





그 뒤 외곽에 해당하는 오브젝트 전체를 잡고 Flip으로 면을 뒤집어준 뒤 Export.




유니티에 넘기면 이처럼 외곽선이 나옵니다. 이건 값을 좀 적게 줘서 외곽선이 두껍진 않지만, 카툰 렌더링처럼 외곽선이 보지게 되죠. 외곽선 색깔은 당연히 플립을 한 오브젝트의 색깔에 따르니 다른 색을 입히기만 하면 외곽선 색을 보라색, 빨간색, 검은색, 파란색 등 원하는 색으로 바꿀 수도 있습니다.


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대부분의 3D 툴들이 다 그렇듯 3DMAX만 써오거나, 뭐든 하나만 써온 경우 처음 봤을 때 쓸때없이 생소하게 만들어졌다 싶은 구성으로 되어 있어 아주 기본적이고 기초적인 것임에도 튜토리얼을 찾거나 따로 공부해줘야 하는 경우가 있을 수 있습니다.


섭스턴스 페인터도 그런 면에서 비슷한 점이 있을 수 있는데, 처음 킨 사람들은 다른 3D 툴처럼 자신의 3D 파일을 올리고 싶지만 하는 방법을 헤맬 수 있습니다.





섭스턴스로 3D 오브젝트를 불러오기 위해선 먼저 왼쪽 위에서 File-New로 들어가야 합니다. Open이나 Import가 아니라요.


위 이미지에서 보이는 템플릿은 다른 툴 등이 있는데, 필요한 경우 써야할 거고, 그냥 간단히 3D 오브젝트만 불러오겠다고 한다면 Mesh의 Select를 누른 뒤 FBX나 OBJ 등으로 저장된 파일을 찾아서 불러오면 됩니다. 아래 쪽의 Add 등은 이미 있는 노말맵 등의 메터리얼을 불러오는 거라 그걸로 3D 파일 등을 불러올 수는 없습니다.





대충 불러오면 위 이미지처럼 보이는데, 오른 쪽은 레이어나 브러쉬 크기, 종류, 적용된 메터리얼의 여러 수치들(러프니스, 메탈릭, 디퓨즈, 오파시티 등)을 조절할 수 있는 것들입니다. 이외에도 적용된 맵을 베이크 하거나 할 수 있죠.


아래 쪽엔 메터리얼, 노말, 알파, 환경 맵 등이 있는데, 기본적으로 주어지는 메터리얼들도 꽤 쓸만한 게 많고, 몇몇 수치나 적용될 맵만 수정, 적용이나 비적용을 체크해주면 여러 방식과 종류대로 써먹을 수 있습니다. 그렇게 수치를 바꾼 메터리얼을 새로 저장해서 메터리얼의 수를 늘릴 수도 있죠.





적용하는 방법은 어려울 거 없는데, 위 모델링은 맵을 펴주지 않았기 떄문에 오른쪽 UV와 맵 적용 상태가 저 꼬라지입니다. UV를 핀 모델링이면 문제 없이 뜹니다. 


어찌됐든 메터리얼을 적용하는 방법은 아래의 메터리얼에서 아무거나 골라 잡아서 오른쪽의 레이어에 드래그 앤 드롭해주면 됩니다. 그럼 바로 꽉 차진 레이어가 하나 생성이 되어 바로 적용이 되죠. 물론 브러쉬로 해줄 수도 있지만, 하나를 꽉 채워서 맵핑할 거라면 저게 더 쉽고 빠르죠. 





위 이미지는 특정 오브젝트만 보고 싶을 때 하는 방법인데, 오른쪽 위의 Solo와 All, 오브젝트 레이어 왼쪽 원형칸을 클릭해서 조정할 수 있는 겁니다. Solo를 누르면 자기가 원하는 오브젝트만 보이고 나머지 오브젝트는 맥스로 치면 Hide가 되죠. 다 보고 싶으면 마찬가지로 All을 누르면 되고요.


특히나 중요한 점은, 섭스턴스 페인터는 적용된 맵 단위로 오브젝트가 구분되어 나뉘게 됩니다. 즉, 여러 오브젝트에 한개의 맵을 통해 맵핑이 되었다면, 그 모든 오브젝트들이 섭스턴스 페인터에선 하나의 오브젝트로 취급됩니다. 따라서 개별적인 조정이나 수정을 하려면 브러쉬 모드로 수정해줘야 하고, 단지 브러쉬로만 수정할 수 있기 때문에 한계가 있을 수밖에 없죠.


따라서 섭스턴스 페인터에서 개별 오브젝트나 원하는 오브젝트를 맵핑해주고 싶으면 다른 맵(메터리얼)을 적용해서 불러와야 합니다. 흔히 맥스에서 여러 오브젝트의 UV를 편 뒤 어태치 한 뒤 하나의 맵으로 맵핑을 하거나, 아예 메터리얼 슬롯의 회색을 모든 오브젝트에 적용해서 섭스턴스로 보내는 경우 모든 오브젝트가 하나의 오브젝트로 취합되버리기 때문에 각 오브젝트마다 다른 맵을 적용할 수 없게 됩니다. 


따라서 따로, 다른 메터리얼을 넣어줘야 하는 경우 반드시 다른 메터리얼을 써줘야 합니다.





그렇게 넣어준 맵은 오른쪽 아래에서 Base Color에서 색을 조절할 수 있습니다. 물론 기본적인 매터리얼 고유의 특징은 놔두고 색만 바꿔준 거고, 그 값은 아래의 메탈릭, 러프니스 등으로 조절 가능합니다.


참고로 Base Color를 처음 열면 원래 메터리얼에 있는 고유색(위 이미지의 메터리얼은 노란색이었음.)의 명암, 채도만 조절되는데, 그 경우 Dynamic을 눌러주면 다른 색으로도 바꿀 수 있습니다.


이것저것 건드려보면 쉽게 알 수 있습니다. 

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먼저 에디터블 폴리로 들어간 뒤, 모델링을 클릭하면 뒤에 프리폼이라고 뜹니다.


그거 누른 뒤 페인트 디폼을 누르면.





위 이미지처럼 나오는 데, 그 중에서 Shift 부분을 클릭.





그럼 마치 브러쉬인 것처럼 커서가 변합니다.





그 상태로 모델링을 클릭하고 드래그하면 그대로 면, 버텍스가 잡아 뜰리면서 편집되죠.





물론 저렇게 하나하나 다 찾아가서 누르는 것보단 안 쓰는 단축키에 대신 넣어서 쓰면 편합니다.


맥스 상단의 커스토마이즈에 들어간 뒤 커스토마이즈 유저 인터페이스로 들어가면 위와 같은 창이 뜨는 데.




그 중 폴리 쉬프트 무브를 찾아서 원하는 단축키로 지정해주면 됩니다.


저 같은 경우 안 쓰는 락 기능 대신 폴리 쉬프트 무브를 스페이스 바로 단축키를 지정해서 쓰죠.



이 기능을 잘 쓴다면 하나하나 버텍스를 잡는 것보다 더 빠르고 편하게 모델링, 수정을 할 수 있습니다. 섬세한 이동이 조금 어려울 순 있지만, 익숙해지면 꽤 괜찮게 쓸 수 있는 기능이죠.


더불어 full strength나 falloff 수치는 컨트롤 + 드래그, 쉬프트 + 드래그로 범위를 조절할 수 있습니다. 굳이 하나하나 수치를 조절해주지 않아도 쉽게 조절 가능하죠.


물론 이거 말고도 지브러쉬처럼 할 수 있는 기본적인 브러쉬 기능은 2번째 이미지에 있으니 단축키를 따로 지정해주거나 하는 등 알아서 잘 쓰면 됩니다. 

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먼저 모델링을 만듭니다. 위 모델링은 덜 만든거지만 3dmax의 unwrap 기능을 설명하기 위해서 그냥 씁니다. 오른쪽은 자랑하려고무시하세요.



당연하지만 언랩 UVW 설정에 들어갑니다. 들어가면 역시 제대로 펴지지도 않은 덕에 저렇게 보일 수 밖에 없는 데 이걸 제대로 펴주면서 정리하는 게 언랩의 맵 피는 작업이죠. 모델링과 매핑 사이의 참 짜증나고 지겹고 귀찮을 수 밖에 없는 작업입니다.




머리 같은 경우는 단순히 에딧 UVW-Mapping에서 플랫 따위로 때려주거나 하면 안 되고, 여러 방법이 있기는 하지만 주로 Seams의 Point to point Seams 기능을 이용합니다. 먼저 잘 보기 위해 오른쪽 아래의 Configure의 Display의 Map seams를 꺼줍니다. 이건 잘린 맵의 경계선을 나타내는 녹색 선을 감춰주는 기능입니다. 그 아래의 Peel Seams는 앞서 말한 포인트 투 포인트 심스 같은 기능을 통해 잘린 경계선을 꺼주는 데, 이러한 기능으로 생성된 경계선은 파란색을 띕니다.



이마의 끝, 앞머리가 시작되는 부분 쯤에서 시작한 뒤 뒤통수로 쭉 잘라줍니다. 이건 덜 만든 모델링이라 뒤통수와 목이 없지만 완성된 모델링이라도 이 작업방식은 마찬가집니다. 목이 있을 경우는 턱 아래에서 목으로 역시 1자로 쭉 잘라주죠.



그 이후 Pelt를 먹입니다. 그냥 펠트를 먹이면 저렇게 우럭 얼굴 같이 나오는 데, 아래쪽이나 에딧UVW의 Tools의 Relax를 이용해서 그나마 사람 얼굴 처럼 맵을 정리할 수 있습니다. 이것도 Relax by Edge Angles이냐 Relax by Face Angles이냐에 따라 정리되는 방식이 다릅니다. 대체로 얼굴과 같은 맵은 릴렉스 바이 페이스 앵글이 맞는 듯합니다.


아 그리고, 펠트를 먹일 때는 잡아당기는 버텍스들이 있는 데 이걸 r 기능을 통해 크게 늘인 뒤 펠트를 먹이면 면적이 큰 모델링일 수록 더 제대로 펴집니다. 




릴렉스를 먹이면 대충 이렇게 나오지요.




그렇다고 해서 바로 작업이 끝난 것은 아닙니다. 보시면 아시겠지만 맵이 꽤 엉망이죠. 주로 코와 입 같은 부분이 문제인 데, 이건 수작업으로 하나하나 제대로 맞춰줘야 합니다. Edit UVWs 오른쪽 위에 보면 CheckPattern (Checker)라고 나와있는 데, 이걸  써주면 사진 오른쪽과 같이 체크패턴이 나타납니다. 이 패턴들은 정사각형이 최대한 되게 만들어줘야 하며 이는 UVW의 맵의 라인, 버텍스 등을 움직여주면서 조절할 수 있습니다.


사각형이 어떤 각도로 기울어져있든 정사각형이기만 하면 맵이 깨지거나 늘어나거나 줄어드는 일은 없습니다. 만약 정사각형이 되어있지 않으면 매핑을 할 때 꽤 머리 아프게 되죠. 경우에 따라서는 맵을 새로 펴주거나 하는 일도 발생합니다.



총기와 같은 사물의 경우는 이러한 기능보다는 플랫 매핑으로 맵을 쪼개준 뒤에 수작업으로 붙히고 움직여서 조절하는 쪽이 더 낫다고 보는 편입니다. 모델링이 간단할 수록 플랫 매핑이 더 편하죠.

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손 모델링





쉽게 만드는 사람 머리 모델링



흑인 머리 모델링





여자 머리 모델링





남자 머리 모델링





눈 모델링




코 모델링





몸 모델링





입 모델링





여자 머리 모델링





콜트 권총 모델링




FN Scar 모델링





AKs 74u 모델링





ak47 모델링





베넬리 M4 super 90 모델링




M1911 권총 모델링






Walther MPL 2 모델링





K1A1 Rifle 모델링





PPSH-41 모델링


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