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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
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'게임중독법'에 해당되는 글 4건

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    책임이 없는 정부 5
  2. 2013.11.26
    현대판 국보법 : 아청법, 게임중독법 2
  3. 2013.11.16
    황금알의 낳는 거위 굶겨 죽이기. 12
  4. 2013.11.07
    만만한건 게임 뿐. 2
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우리나라의 애국보수라 하는 족속들 보면 진짜 책임이 있는 주제에 피해자에게 책임을 떠넘기고 책임회피하는게 거의 일상적으로 볼 수 있는 행태인데, 그런 모습을 보고서도 그들을 지지하고 싶은 생각이 드는지 모르겠습니다. 하긴, 생각이 없으니까 지지하는 거겠지만..


세월호 사건만해도 대통령은 책임 회피하고 유병언을 절대악으로(물론 큰 잘못이 있는 것은 사실이지만) 만들어 대통령이 나서서 비판하고, 해경을 해체하는 식으로 무마하려고 했지만, 사실상 해경 해체는 뻘짓이자 증거인멸이고, 해경 선에서 해결을 보겠다는 수작이었죠. 어차피 해경에서도 위에 있는 놈들은 별 타격도 안 되고 그 자리 그대로 앉을게 뻔하고.


학교폭력이나 다른 범죄에 있어서도 게임이라는 허수아비를 세워 근본적인 문제점에 대해 외면하고 책임을 가지고 예방, 해결해야할 사람들은 아무 것도 안 했죠. 게임중독법이라는 악법이나 만들고.


이번 임병장 총기난사 사건만 봐도 임병장 개인에게 문제를 돌리고 또 게임이니 판타지 소설이니하는 얼토당토 않은 허수이바에게 책임을 돌려 군대 내부의 악습과 잘못된 제도, 행정 등. 한마디로 자기들이 만들어놓은 체제가 문제가 아니라고 사람들을 선동하려 하지요.


또 볼까요? 문창극에 대해서도 야당이 대통령을 흔든다 뭐다 하고 있지만, 문창극은 자기들이 뽑은 총리이고 야당이 한건 없죠. 오히려 문창극 스스로 지뢰깔고 자폭한거지. 그럼에도 불구하고 야당이 대통령을 흔든다며 또 니탓이요 하고 있는데, 정말 미개한 정당이라는 생각이 들더군요.



새누리당이, 자기들이 만들어낸 문제에 대해 온전히 책임을 진 적이 있던가요? 적어도 제 기억으로는 없습니다. 자기들이 만든 체제이고 시스템인데, 그 시스템 속에서 문제가 발생하면 꼭 남 탓을 하더군요. 뭐만 하면 피해자탓, 야당탓, 니탓, 니탓..


도대체 이런 정부와 새누리당을 어떻게 믿고 지지하는지 전 정말 이해가 안 됩니다. 뭐만하면 니탓이고 요상한거 트집잡아서 허수아비 만들어 후려치고 선동하는데, 그런거에 넘어가는 것도 우습고 말이죠.

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현재 한국에서 진행되는 아청법과 게임중독법의 본질을 들여다보면 60~80년대 한국의 국가통제적 멘탈리티가 보입니다. 과거, 그리고 현재의 정통적 보수주의자, 극우주의자라는 사람들의 국가, 사회에 대한 신념은 60년대 박정희라는 인물의 등장 이래 제시된 군사, 병영문화적 통제, 준파시스트적 사회통제, 격렬하고 폭력적인 반공주의, 노동에 대한 자본의 절대적 우의 등등의 것에서 한 발자국도 벗어나지 못했죠.


87년도 6월 항쟁을 통해 전두환 정권이 퇴진하고, 90년대를 거쳐 양김정권과 노무현 정권을 지나서 이명박 정권에 들어서야 다시 그동안 국가권력을 수십년간 독점해왔던 이들이 그들의 권력을 탈환하듯 되찾았고 90년대부터 2008년까지, 약 20년에 달하는 세월이 지나갔음에도 불구하고 그들은 변하지 않았습니다. 바뀐 세상을 그들이 원하는 마인드의 것으로 만들려고 하고 있으며, 어쩌면 그들은 세상이 변했다는 것을 인정하지 않은 것일 수도 있죠.


그들, 새누리당과 그들이 대표하는 한국 사회의 보수주의자들의 이상향은 여전히 60년대적 병영문화라 할 수 있습니다. 그들이 생각하는 좋은 나라와 좋은 국민은, 결국 상명하복의 권위적 수직체계 아래 위에서 명령을 내리면 아래에선 불만없이, 일사분란하게 임무를 수행하는 것이죠.


그들이 지향하는 가치관은 획일화이며 국가와 사회 모두 수월하게 통제되는 부하들이 위에서 내려온 명령에 따라 별다른 요구없이 착착 해나가면 그에 따라 국가가 강성대국으로 전진해나간다. 라고 믿고있는 것이죠. 모두가 일치단결하여, 국론통합을 이루고, 끊임없이 자유와 평화를 위협하는 북한과 그 북한과 한 패거리가 틀림 없는 사회의 모든 불순분자들에 대해 성전을 선포하여 일제히 배제하는 그런 것을 바라는 겁니다.



그들을 상징하는 법이 단 하나 있다면 그것은 바로 국가보안법일 것이고, 게임중독법과 아청법은 문화, 여가생활에 대한 국보법이라 부르기 부족함이 없습니다.


그들에게 있어서 정말로 게임의 중독성이 너무나 심각하고 위협적이라 그것을 막고 배제해야 하는지 따위나, 강제적 규제와 세금걷기(돈 뜯기)가 중독을 막을 수 있을지, 청소년들의 범죄 등 일탈문제가 정말 그런 게임이나 만화 따위 때문인지에 대해서는 사실 아무 상관이 없습니다.


중요한건, 그 법안의 핵심이죠. 국보법과 마찬가지로.. 국가가 나서서, 이것은 옳고, 저것은 그르다. 라고 지정해주는 것입니다. 국민은 우매하고 스스로의 판단을 내버리게 두어 서로 다른 개성과 선택이 나와버리면 그들이 원하는, 그들이 지향하는 사회의 질서가 깨지기 때문입니다. 그리고, 그렇게 나라에서 직접 우매한 국민을 위해 이렇게 시시비비를 가려주면, 국민은 당연 그것을 반발없이 수용해야하죠. 그에 대한 반항? 국가체제에 대한 도전이고 종북의 반항입니다.



게임중독법의 본질은 바로 이런 것이죠. 사회적 통제의 강화 및 청소년문제에 대한 희생양 만들기, 아청법도 마찬가지죠. 아동을 성적으로 이용하는 컨텐츠에 대한 규제가 아니라, 그 법의 모호한 기준관계를 통해 줄줄이 엮어 집어넣을 수 있는 만화 및 애니메이션 등 컨텐츠에 대한 억압이죠. 이미 여러 문제없을 작품들이 걸리는 것이 뉴스에 나온 적이 있었죠. 애매한 기준에 애매한 선별이었던 것을 기억합니다.


이러한 법률은, 국가가 국가의 권위를 통해 지정한 공공의 도덕률을 확립하고, 그것을 모든 국민.. 만민이 수용하여 일사분란한 가치판단기중을 마련하여 수월한 사회통제를 위해 만든 것들입니다. 혹은 그렇게 이용하겠죠.


아청법은 애니메이션과 만화 등에 대한 국보법이고, 게임중독법은 게임매체에 대한 국보법이에요. 벌써 문화와 여가생활에 대한 국보법이 두개나 만들어진 겁니다. 그리고 이 법안이 제대로 효과를 발휘하는 시점부터 대상이 되는 모든 매체 및 컨텐츠의 주요 수요를 구성하고 있는 청소년들에 대한 국가적 정신개조가 이루어지겠죠.



불만은 있지만 익숙해지면 벗어나지 못합니다. 가치관의 깊은 곳에서 뭔가 이질감 따위를 느끼고 자기 자신을 옥죄게 되죠. 그리고 가치판단과 정신적 성숙, 사회의 경험이 부족한 청소년들에게 이러한 정신개조는 뉴 에이지 지지자들을 양산하기 위함입니다. 적어도 자신들이 원하는 사회의 부품으로서 써먹을 수 있는 가치관을 지닌 이들이 되어 성장하겠죠.



이젠 정말로 한국 사회가 유신시절로 회귀하고 있는 겁니다. 예전엔 총칼이었다면 이번엔 법률을 통해 이루어내겠죠. 예전처럼 총칼을 사용할 수 없으니, 이전보단 느리지만 안전하고 확실한 법률로 말이죠.. 세련된 수법이라 할 수 있을 겁니다.


지금은 게임과 아청법, 이번 신의진 의원은 성중독에서 볼 수 있듯이 섹스까지.. 그 다음은 뭘까요? 영화, 만화, 애니메이션 등등 하나하나 다른 분야에까지 통제과 규제의 손길이 퍼져나갈 껍니다. 80년대로 돌아가기 위해서죠.

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황금알을 낳는 거위 이야기는 모두가 알고 있을 겁니다. 욕심이 많은 한 노부부가 장에 가서 암컷 거위 한 마리를 사왔는데, 그 다음날 거위가 낳을 알을 보니 놀랍게도 진짜 황금으로 된 알이었고, 그 다음날에도 황금알을, 또 그 다음날에도 황금알을 낳았기 때문에 노부부는 금새 부자가 될 수 있었죠. 그렇지만 욕심이 지나친 노부부였기에 결국 거위의 배를 가르면 더 많은 황금알이 쏟아져 나오겠지 하는 생각을 가졌고, 이내 실천에 옮겼습니다. 그러나 거위의 뱃 속은 여느 거위와 다를 바 없었고 노부부는 후회했지요. 거위는 이미 죽은 뒤 였으니까요.


이 이야기가 주는 교훈은 욕심을 너무 부리지 말자는 것이기도 하고, 또한 멀쩡히 자기에게 이익이 되는 무언가를 파괴하지 말자 라는 것에 있습니다.



게임업계의 모습이 딱 그러합니다. 황금알을 낳는 거위죠. 기실 환경을 파괴하거나 무언가를 직접 소비하여 만든다거나 하는 종류의 산업과는 전혀 다른, 컴퓨터와 약간의 도구들만 있다면 그 컴퓨터 앞에서 손가락 움직여 만든 프로그램, 게임이 수천억원을 벌어 줄 수 있는 창조적인 산업이지요.


블리자드나 EA같은 거대기업은 그러한 산업에서 독보적인 가치를 지니고 있고 실제로 게임 하나 잘 만들어서 초대박을 뽑은 회사들이 있습니다. 전세계에서 서비스되는 게임은 수천억을 넘어 수조원을 벌어다주고 있으니 실로 황금알을 낳는 거위라고 할 수 있죠. 더군다나 꾸준한 발전이 있어야겠지만 자원의 고갈로 인한 산업의 정체, 혹은 소멸을 걱정 할 수도 없지요.(다만 다른 형태의 것으로 전환 될 가능성은 있지만 그게 언제가 될 지는..)



게임업계의 국보법이라 할 수 있는 게임중독법이 하고 있는 역할은 명료하게도 한국에서 큰 황금알을 낳는 거위를 굶겨 죽이는 것이고, 또한 다른 나라 퍼주는 꼴입니다. 이미 이와 비슷한 경우는 역사에서 수차례 있었습니다. 몇가지 예를 뽑자면 다음과 같습니다.



루이 14세 때, 낭트 칙령이 폐지되면서 수많은 위그노들이 독일 지방으로 쫓겨나 이주하게 된 적이 있습니다. 위그노들 중에서는 부자도 있었고 대포기술자도 있었고 수많은 기술자들도 많았죠. 이에 그들을 적극적으로 포섭한 나라가 바로 프로이센인데, 이 프로이센은 30년 전쟁으로 망신창이가 되어있었으나 이들의 힘을 최대한도로 끌어내어 아주 꿀을 빨았죠. 이 프로이센은 알다시피 후대 유럽의 육군 막강국이 됩니다. 위그노의 이주로 인해 급진적인 기술의 발전이 있었고 이게 곧 국력으로 연결되었기 때문입니다.


다른 사례로는 재미있게도 독일의 사례가 있습니다. 2차대전이 일어나면서 나치독일은 나치에 순응하지 않는 자, 유대인 등에게 폭력을 휘두르고 탄압했지요. 그덕에 독일, 오스트리아 등지의 수많은 인력들이 독일을 빠져나가게 됬습니다. 유명한 사람으론 아인슈타인이 있고 이외에도 수많은 기술자, 공학자 등의 지식인들이 이주했습니다.


주로 미국에 이민을 갔는데, 그 덕에 미국은 전쟁기부터 전후까지 엄청난 자본과 더불어 엄청난 인재풀을 얻고 이상할 정도로 많인 천재들이 미국에 있었다는 말이 나올 정도로 미국의 물리학, 공학 발달에 큰 이바지를 합니다.



한국의 상황이 딱 이 꼴입니다. 전세계적으로 상승세를 타고 있는 게임산업이 주목을 받기 시작하고 있는 와중에 세계 클래스에서 주목받을 수 있는, 상당히 성장했고 그리고 지금도 성장중인 게임산업을 국가가 나서서 탄압하고 있으니 이미 인식, 지원 등에서 글러먹은 게임업계는 죽는다는 소리가 나오는게 전혀 이상한 일이 아니죠.


심지어 기존 한국의 게임업계의 업무환경이 좋지 않기 때문에 해외로 나갈 수 있으면 그게 좋은 것이다. 라는 말이 심심찮게 나오는 마당에 지금의 게임중독법은 그 등을 떠밀어 주는 꼴 밖에 되지 않습니다. 그리고 한국의 숙련된 프로그래머, 그래픽 기술자들이 다른 나라로 이주해서 그들의 게임산업을 발달시켜주겠죠.


우리는 십수년 뒤 게임중독법이 사라졌다고 해도 이미 수준의 차이를 크게 벌어진 상황이고 그들의 꽁무니를 쫓아 열심히 달려가겠죠. 그리고 과거 한국의 기술자를 대거 포섭했던 나라들은 한국을 멍청한 머저리들이라고 생각할 겁니다. 열심히 키워서 딴 사람 퍼주는 꼴이에요 이건.


심제로 일본의 남코 게임은 우리나라 게임 규제를 주시하고 있습니다. 남코 게임이 돈은 잘 벌리는데 프로그래머가 적어서 그쪽에 문제가 좀 있답니다. 이번 법안으로 한국의 A급 프로그래머들이 자기네 쪽으로 넘어 올 수 있으니 일본에서는 쾌재를 부를 소식이죠. 똑같이 중국, 독일도 우리나라의 게임 개발자들을 스카웃하려고 혈안이 되어있다는 소식이 들리고 있습니다.


중국 1위 게임업체인 텐센트는 수억의 연봉과 주택 제공을 약속했으며, 부산 벡스코에서 열린 지스타에서 세미나까지 열어서 한국 개발자들이 독일에서 게임 개발을 할 경우 지원을 아끼지 않겠다는 제안을 했습니다.


게임의 가치를 알아 본 자들이 먼저 손을 던져서 경쟁에서 우위를 점하려는 일인데, 우리는 스스로 경쟁력을 파괴하고 있습니다.

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게임을 규제하는 이유는 간단합니다. 몇가지 이유가 있는데, 정치권이 참으로 좋아할만한 이유가 아닐 수 없다고 생각합니다.


먼저 한국의 문화산업의 규제는 70년대 들어서 박정희 정권의 한국 영화계의 암흑기라고 할 수 있을 만큼 탄압받고 압력을 받았죠. 이장호 감독의 <바보선언>이라는 작품에선 그것을 표현하기 위해서 건물 위에서 투신하는 남자가 하늘에서 떨어지는 신문지로 바뀌는 장면으로 한국 언론의 사망을 표현하였고, 주인공이 머리 길이 때문에 경찰서에 잡혀갔을 때 하는 대화가 '왜 머리카락 가지고 난리들이냐'고 하자 웃으며 '혐오감을 준대.' 라고 대답하는 등 직접적으로 저항하였죠.


그렇지만 영화는 이후 90년대, 2000년대를 겪으며 다시금 크게 성공했고 또 다른 전성기를 맞이하며 칸 영화제에 소개가 되는 등 큰 인기와 재미, 그리고 산업의 덩치를 키우며 함부로 건드릴 수 없는 유명하고 건실한 산업이 됬습니다.


한편 만화같은 경우 정병섭군 자살사건과 경무대 똥통사건 등을 겪으며 만화 = 아이들 공부 안하고 놀게 만드는, 그리고 폭력성과 비행성을 키우는 유해매체라는 인식이 설정되고 그에 따라 정치적으로, 사회적으로 무지막지한 탄압을 겪으며 5월 5일 어린이날이 되면 동네 공원에 모여 만화를 수백, 수천권을 꺼내 불태우는게 연례 행사가 될 정도로 커다란 탄압을 받았습니다.


그에 따른 결과가 한국 만화산업과 그 산업과 함께 성장하던 애니메이션 산업의 종말이었고 한국 특유의 그림체, 스토리, 작품과 작가는 사장되었고 결국 90년대, 2000년대 들어 일본 대중문화가 개방되어 한국에 일본의 만화, 애니메이션이 넘어오고 그에 따라 한국의 만화, 애니업계는 일본에게 독점되는 결과를 맞이하였죠.


지금도 만화, 애니메이션이라고 한다면 애들이나 보는 것, 아이들에게 몹쓸 것만 가르치는 해로운 매체 정도의 왜곡된 인식을 가진 사람들이 많이 있죠. 물론 젊은 층은 다르다만요.


다행히 한국의 만화산업은 어떻게든 명맥은 이어져있었고 특히 2000년대 들어 출판만화 환경이 열악함과 인터넷의 보급에 따라 새로운 환경을 맞이했는데, 웹툰이 바로 그 결과물이고 한국의 웹툰산업은 다 죽어 반시체 상태에 있던 만화산업에 활로를 열고 부흥시키는 계기가 되었으며 동시에 웹툰이라는 분야에서 한국은 당연 독보적이고 세계에서  가장 발달한 국가가 됬습니다.


그나마도 노컷 캠페인 등 한차례 탄압을 받고 저항을 하게 되는 등 과거의 망령이 되살아나 또 다시 종언을 고하는 것인가 하는 사건도 있었지만, 아시다시피 이쪽은 또 돈이 안되고 예전만큼의 지지를 얻을 수 없기 때문에 금세 탄압에 손을 때고 다시 평화를 되찾았죠.



현재 게임산업을 본다면, 솔직히 게임 산업이 돈을 많이 벌고 있다는 것을 정치인들이 모를리가 없습니다. 오히려 알고 한다고 생각하는게 옳다고 봐요.


게임은 과거의 만화를 보는 인식 수준으로 인식이 나쁩니다. 오랬동안 게임 = 나쁜 것, 폭력적인 유해매체 라는 인식이 만들어져있었고 간혹씩 터져나오는 살인사건이나 폭력사건 등 게임과 연계시켜 게임에 대한 안 좋은 인식을 만들어내기 까지 했습니다. 심지어 버지니아 공대 총기난사 사건의 주범인 조승희가 그런 사건을 일으킨 이유가 평소에 하던 게임(카운터 스트라이크) 때문이라고 지적하며 언론은 물론 게임중독 방지 교육이라는 명목으로 강당에 모아놓고 아이들에게 가르치기 까지 했습니다.


아시다시피 사건의 원인은 인종차별과 미국사회에 대한 부적응, 우울증 등이 얽힌 것이죠.


그렇게 인식이 개판이 된 게임업계가 또 엄청난 돈을 벌어들이며 자체적인 덩치를 키워가는 와중에 게임업계에 대한 탄압 -- 삥뜯기는 시작됬습니다. 먼저 셧다운제로 시작했죠. 당시 게임 업계 매출 1%를 걷는 법안이 상정됬으니 말이죠. 그리고 언론은 그에 따라 게임업계 죽이기에 나섰습니다. 수많은 기사를 쏟아내며 게임과 연관이 없는 사건에도 평소에 무슨 게임을 했느니하는 문장을 한두줄씩 덧붙히며 게임에 대한 인식을 나쁘게 하려고 애를 썻죠.


심지어 전혀 폭력적이지 않은 게임까지 나열시켜 웃음거리가 된 적도 있었구요.


그리고 이번 게임중독법을 통해 게임을 중독물로 분류하는 동시에 매출의 5%를 걷겠다는 이야기가 나온 만큼 게임업계의 탄압은 계획된 삥뜯기라고 저는 판단합니다. K-POP, 한류 드라마보다 더 많은 돈을 벌고 있으나 기존 대중의 인식과 정치권-언론의 음해공작, 그리고 게임업계가 낼 수 있는 힘, 반발력을 보면 삥 뜯기 좋은 셔틀이라 할 수 있을지도 모르겠군요.


게임이라는 것을 즐기는 세대가 10~20대에 몰려있고 그 이상의 세대는 그다지 많지 않으며 게임업계에 힘을 실어주기에도 꼭 그럴 큰 이유가 없는 사람들이기도 하죠. 부모세대는 게임을 공부에 방해되는 것에 폭력적이고 유해한 매체로 인식하고 있기 때문에 오히려 동의하며 찬성할 사람들이기도 하다는 것을 생각해보면, 이는 돈 + 지지 및 인기를 얻기 위한 한 수라고 볼 수도 있다고 봅니다.



게다가 게임업계는 영화나 드라마, 아이돌산업 쪽과 비교하면 TV나 스크린 - 대중매체에 등장하는 빈도가 거의 적고 정치권과 인맥도 적기 때문에 건드려도 불편할 껀덕지도 없을 이들이니 자기들의 이익을 위해서라면 엄청난 돈을 벌어주며 발전의 여지가 지속적으로 상승하는 고부가창출의 문화산업을 탄압하여 죽이는 것에 대해 아무런 거부감도, 무엇도 없다고 생각됩니다. 게다가 이는 명백히 국익에 대한 손해를 자기 손으로 행하는 일이기도 하구요. 창조경제 창조경제하는데 정작 창조경제에 가장 가까운 게임산업을 죽이려드는 것을 보면 무슨 말을 해야할지 모르겠습니다.

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