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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
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'게임중독'에 해당되는 글 5건

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    게임말살법, 정말 좋은 법인가? 게임은 정말 악인가?
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결핍에서 옵니다. 모든 것이 적당히 풍족하며 그러한 풍족을 유지하기 위해 노력하는 사람은 대체로 건전한 사람들입니다. 그들이 건전하게 살기 때문이고, 그러한 건전한 삶이 건전한 정신을 대변합니다.


도박이나 게임, 마약, 음란물 등에 중독되는 사람들은 어딘가 매우 결핍이 크기 때문입니다. 그리고 그것들은 대체로 인간관계나 가족관계, 혹은 돈에 의해 유지되는 생활기반인 경우가 많죠.


가령 청소년의 게임중독을 살펴보면 아무 문제 없는 가정과 학교생활에서 그러한 문제가 발생하는 경우는 거의 없다고 보시면 됩니다. 가정에 문제가 없다면 가정에 충실하면 되고, 학교생활에 문제가 없다면 친구들이랑 평범하게 놀면 되는 거죠. 가정환경이 불우하고 왕따나 따돌림을 당하는 경우 정상적인 인간관계가 형성되지 못한 것입니다.



인간은 사회적 동물이고 이것이 의미하는 바는 사회적 관계가 충족되지 않는 경우 정상적인 정신을 유지하거나 건전한 삶을 유지하기 어렵다는 것입니다. 따라서 인간관계의 결핍은 그 반대급부를 발생시키는 거죠. 배가 고프면 식욕이라는 욕구가 발생하고, 재미가 부족하면 자극을 찾듯이요.


인간관계가 결핍된 경우 마찬가지로 인간관계를 추구하게 됩니다. 다만 이는 반드시 그런 것이 아니고, 이러한 인간관계의 결핍 또한 여러 유형과 상황이 있기 때문에 이것 하나만으로 설명할 수 있는 것은 아니지요. 하지만 어느 정도 공통된, 통합된 설명이 가능한 부분들은 있습니다. 가령 왕따를 당하는 청소년의 경우 게임으로도 빠질 수 있고, 커뮤니티에도 빠질 수 있지만 전자의 경우 클랜이나 길드 따위로도 어느 정도 충족한다고 해도 결과적으로 자신의 실력과 성과를 가시적으로 확인하고 남들을 통해 인정받고 싶은 욕구가 더 크게 작용합니다.


커뮤니티에서도 마찬가집니다. 끝없이 과잉 소통하고 댓글이나 답글, 리트윗 등을 즉각적으로 확인하고 피드백을 하는 등 소통에 대한 결핍된 욕구를 토해냅니다. 현실에서 그렇게까지 많은 소통을 하는 사람은 많지 않습니다. 강박적인 반응 확인과 자신에 대한 공격이나 지적에 매우 적대적이고 방어적인 태도 또한 현실에선 그리 쉽게 찾아볼 수 있는 건 아니죠.


현실에서 부족한 인간관계에 대한 결핍을 게임, 커뮤니티의 대체제로 해결하고자 하는 겁니다. 그러나 어디까지나 가상이고 간접적이다보니, 언제나 부족할 수밖에 없고 그것이 중독을 발생시키는 겁니다. 소통과 관계가 더 쉽고 빠르다보니 그곳에 더 쉽게 빠져들고, 현실의 인간관계보다 더 많은 시간을 투자하는 거죠.


이는 주변인들에게 무시 당하고 멸시 당하는 반대급부가 그러한 인정욕으로 다가오는 것입니다. 메슬로의 자꾸 늘어나는 욕구 계층 피라미드에도 소속 및 애정 욕구 위로 인정 욕구가 있죠. 


<원래 5계층으로 시작했다. 앞으로 더 늘어날지도 모른다. 끝없이.. 분열하는.. 옥수수처럼..!!>



따라서 게임이나 커뮤니티 중독에 빠져있는 경우 대체로 어딘가에 소속되어 있기는 한 겁니다. 그리고 그 집단에서 나름 네임드이거나 네임드를 추구하는 활발한 활동성을 보이고 있을 것이고요. 다만 건전한 정신을 갖춘 것은 아니기 때문에 그 집단의 수준은 그 본인과 비슷한 수준으로 낮거나 불건전한 곳일 가능성이 높습니다.



이런 상황에 접어들면 현실보단 가상에 더 큰 무게를 두게 됩니다. 현실보다 가상의 친구들이 더 소중한 거고, 그곳에서의 활동이 더 중요한 일이며, 하루라도, 몇 시간조차 확인하지 않으면 안 되는 겁니다. 그게 삶의 루틴이 되어버렸기 때문에 그것을 깬다는 건, 더구나 그러한 중독에 빠져 있는 이들로선 쉽게 견디기 어려운 금단 증상일 것이고요.


현실에서 아무리 한심하고 찌질하며 무가치한 존재라도 인터넷의 가상 세상에선 자길 인정해주는 사람들이 많고 그들과의 소통을 충분히(사실 과잉으로) 즐기고 있습니다. 마치 정상적인 것처럼요. 그렇기 때문에 오히려 현실을 무가치하고 별로 중요하지 않다고 여깁니다. 인지부조화죠. 현실에서 날 조롱하는 놈들은 아무 것도 모르며 수준 떨어지는 병신들이고 난 훨씬 대단해. 그런 내가 인정 받을 수 있는 세상과, 날 인정해주는 인맥들이 있는 인터넷이 내 가치를 정하는 거야.


그렇게 가상 세계에 빠지는 겁니다. 다시 말해, 현실에서 건전한 삶을 살지 못하기 때문에 가상 세계로 도피하고, 그 세계에서 자신이 부족한 것들을 충족시키며 그 상태에 중독되어버리는 것이지요.




인간의 적응력은 너무 뛰어나기 때문에 새롭게 변한 환경에도 금세 적응하고 맙니다. 무슨 극한의 기후나 오지도 아닌 가상세계에 불과한데 적응하지 못하는 게 더 이상하죠. 여기서 낙오하는 사람은 없잖아요.


일례로 이 인간의 적응력이 얼마나 뛰어나냐면, 노숙자가 되는 사람들은 노숙에서 쉽게 빠져나오기 어렵습니다. 처음 경제적인 영역이 무너지고 집도 살 곳도 의지할 사람도 없어서 길바닥에 나앉아버리게 되면 처음에는 금방 노력해서 재기하자는 욕구에 꽉 차있습니다. 이런 사회의 낙오자들과 함께하기도 싫고, 난 그런 사람도 아닌데다, 이렇게 살고 싶지 않으니까요.


하지만 노숙을 해야할 정도로 무너진 삶을 다시 복구하는 건 노력의 문제를 떠나 충분한 시간이 필요합니다. 그리고 그 시간은 정신과 각오를 무디게 하기에도 충분하죠. 그래서 그냥 그런 더 낮은 수준의 삶에 적응해 버립니다. 그리고 거기에 적응해버리면 다시 원래대로 돌아오기가 어려워지죠.


그냥 이렇게 살아도 되고 모든 책임에서 탈피해버린 무책임자가 되어버리니 지금까지 살아오며 져왔던 것들이 생각보다 무겁고 불편했다는 걸 알게 됩니다. 그냥 너무 편해버리는 거에요. 힘들고 춥고 덥고 배고프고 그러긴 하죠. 근데 구걸하고 어떻게든 살기만 하면 아무 책임 없이 살아버릴 수 있는 겁니다.


아무데서나 자고 아무데서나 먹고 자기 하고 싶은데로 살아버리고. 노숙이라는 상황 자체에 중독된 겁니다. 노숙자가 다시 원래의 삶으로 돌아오는 건 생각보다 어려운 일이죠. 본인의 의지가 있더라도 그 무책임하고 자유로운 삶의 뽕에서 쉽게 빠져나오기가 어렵기 때문입니다. 그래서 노력하고 갱생하려고 하고 지원도 받아서 상담이나 일 같은 걸 하더라도 금방 다시 노숙으로 복귀하는 경우 꽤 많습니다.


노숙이라는 상황에 중독된 거거든요. 이는 마약에 중독된 사람을 다시 멀쩡한 사람으로 갱생시키는 것만큼 어렵습니다. 비유가 아니라 대충 난이도가 그 정도는 될 거에요. 수많은 시간과 자원과 인력을 쏟아부어서 케어시키고 자신도, 가족도, 돕는 사람도 오랜 시간에 걸쳐서 꾸준히 노력을 해야 합니다. 마약쟁이 하나 사람 만드는 게 결코 쉽지 않다는 것만큼 노숙자 하나 갱생시켜 사회로 복귀시키는 건 꽤 어려운 일이죠.



마약중독도 마찬가집니다. 게임이나 음란물, 커뮤니티 같은 것보다 더 쉽게 접하고 그것이 주는 더 강력한 쾌락에 맛을 들리면 마약에 중독되는 거죠. 그들이 마약에 중독되는 이유 또한 멀쩡한 가정과 건전한 친구 등 인간관계가 결핍되었기 때문인 경우가 많습니다. 앞서 마약중독자 갱생의 어려움을 피력해놓고 이런 말을 하는 게 모순되지만, 베트남전 때 마약에 빠진 수많은 장병들이 미국 사회로 복귀했을 때 수만 명의 마약중독자를 걱정했지만, 의외로 꽤 많은 이들이 자신의 가정과 친구들로 복귀했고 마약에서 벗어난 이유는 전쟁 당시 결핍된 영역을 대체하여 채워주던 마약을 다시 원래의 요소들이 채워줬기 때문입니다.


전쟁이라는 극한의 상황에서 마약을 찾게된 장병들이었지만 고향으로 복귀하자 더 이상 마약에 의존할 필요가 없어졌기 때문입니다. 마약이나 게임, 커뮤니티, 도박 중독은 대체로 불우한 삶, 소외된 환경, 인간관계의 단절에서 찾아옵니다.


좀 더 정확히 짚자면, 현실의 삶이 가혹할수록 고통스러운 현실에서 눈을 돌려 대체하거나, 의존할 대상을 찾게 되는 겁니다.


현실의 단절된 인간관계에서 소속감과 애정을 느끼기 위해 가상의 커뮤니티에 빠지게 되고, 자신의 가치를 인정받기 위해 더 많은 커뮤 활동을 하거나 더 많은 승리를 위한 더 폭력적인 플레이를 하게 되고, 경제적 어려움을 한번에 뒤집기 위해 도박에 빠졌다 운 좋게, 어쩌면 호구를 낚기 위해 따낸 손 쉽게 번 돈의 뽕에 빠지는 경우도 있고, 총과 폭력의 위험 때문에 현실에서 눈을 돌릴 수도 없고 보호할 수도, 보호 받을 수도 없는 가족이나 주변인에게 의지할 수가 없어 이 현실에서 조금이라도 행복을 느끼기 위해 마약에 손을 대기도 하며, 역시 의지할 수도 없는데 책임에서 벗어날 수 없는 이들이 이 사회의 고독함에서 더 커다란 무언가에 의지하며 믿기 시작한 종교가 광신에 접어들게 되는 것도.


모두 표현형이 다를 뿐 비슷한 유전형을 공유하고 있기 때문입니다.

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최근 시국을 보면서 업데이트된 한국식 문제해결방법에 따라 비꼬아서 제목을 지어봤습니다. 해경이 문제니까 해경을 없애고 총리가 문제니 총리를 없앴듯이, 군대에서 문제가 터졌으니 군대를 없애야죠?



물론 농담이고, 전에도 [클릭]한국군대의 똥군기라는 제목으로 비판한 적이 있습니다만, 최근의 사태를 보고 다시 한번 이야기를 꺼내야할 거 같습니다. 솔까 이번 사건을 보면서 역시 한국군은 황군의 후예라는 생각이 들더군요. 여전히 병신같은 악습이 사람을 병신으로 만들어놓고 있는 군대.


그리고 이 사건에 대해 더 병신같은 해석을 내놓는 북조선TV를 비롯한 기타 머저리들. 


TV조선에선 내무반 민주화 때문에 군기가 헤이헤져 위아래가 없어져 극단적인 선택을 했다고 그러고, 또 다른 곳에선 게임이 문제다! 라고 임병장이 게임중독자인지 알아보자는 지능이 떨어지는 소리를 하고 있더군요.



머저리들이죠. 최근 몇년새 머저리들이 많아진거 같아요. 머저리가 유행인가. 문제는 군내부의 열악한 환경과 악습 때문입니다. 아래의 더보기에서 한번 확인해보세요. 이런 환경이 올바른 환경일까요? 게다가 관심병사에 A등급까지 받은 사람을 참 잘도 군에, GOP에 보냈군요.




내무반 민주화 드립은 그냥 파시스트들의 정신병적 개소리에 불과하죠. 그럼 일본군이 왜 소련군에 깨졌고 미군이나 다른 서방군대의 일본군식 악습이 없는 국가는 뭐가 되며, 병장까지 달 동안 게임과는 거리가 멀었을 것이 분명함에도 불구하고 게임을 원인으로 지목하는 저지능적 문제분석은 그야말로 멍청이들이라는 소리가 안 나올 수 밖에 없습니다.


애초에 게임을 즐기는 사람이 전세계에도 수억명인데, 한국 언론 기준이면 그 사람들이 모두 게임중독자에 예비범죄자거든요. 그럼에도 불구하고 세상이 망할 것 같은 범죄가 왕왕 터지든가요? 그리고 그 원인이 게임에 있던가요? 전혀 아니죠. 



병장까지 될 정도이고 제대가 얼마 안 남은 상황에서 사람 죽이고 총에 탄약까지 챙겨서 도망갔다 교전까지 할 정도면, 그 이유에 대한 상식적인 추론이란 군내부에서 뭔가 있었다가 되겠죠. 그건 군대의 수준이 떨어지는 열악한 환경이 될 수 있고, 병신같은 악습 때문일 수 있습니다. 개인의 탓이라고 해도, 그런 문제를 안고 있다는 것을 잘 알고 있음에도 그런 곳에 보냈다는 국방부측의 책임은 지워지지도, 희석되지도 않습니다. 여러분이라면 정신적인, 혹은 사회적인 문제를 가진 사람에게 총을 쥐어주고 중요한 임무를 맡기겠습니까?



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황금알을 낳는 거위 이야기는 모두가 알고 있을 겁니다. 욕심이 많은 한 노부부가 장에 가서 암컷 거위 한 마리를 사왔는데, 그 다음날 거위가 낳을 알을 보니 놀랍게도 진짜 황금으로 된 알이었고, 그 다음날에도 황금알을, 또 그 다음날에도 황금알을 낳았기 때문에 노부부는 금새 부자가 될 수 있었죠. 그렇지만 욕심이 지나친 노부부였기에 결국 거위의 배를 가르면 더 많은 황금알이 쏟아져 나오겠지 하는 생각을 가졌고, 이내 실천에 옮겼습니다. 그러나 거위의 뱃 속은 여느 거위와 다를 바 없었고 노부부는 후회했지요. 거위는 이미 죽은 뒤 였으니까요.


이 이야기가 주는 교훈은 욕심을 너무 부리지 말자는 것이기도 하고, 또한 멀쩡히 자기에게 이익이 되는 무언가를 파괴하지 말자 라는 것에 있습니다.



게임업계의 모습이 딱 그러합니다. 황금알을 낳는 거위죠. 기실 환경을 파괴하거나 무언가를 직접 소비하여 만든다거나 하는 종류의 산업과는 전혀 다른, 컴퓨터와 약간의 도구들만 있다면 그 컴퓨터 앞에서 손가락 움직여 만든 프로그램, 게임이 수천억원을 벌어 줄 수 있는 창조적인 산업이지요.


블리자드나 EA같은 거대기업은 그러한 산업에서 독보적인 가치를 지니고 있고 실제로 게임 하나 잘 만들어서 초대박을 뽑은 회사들이 있습니다. 전세계에서 서비스되는 게임은 수천억을 넘어 수조원을 벌어다주고 있으니 실로 황금알을 낳는 거위라고 할 수 있죠. 더군다나 꾸준한 발전이 있어야겠지만 자원의 고갈로 인한 산업의 정체, 혹은 소멸을 걱정 할 수도 없지요.(다만 다른 형태의 것으로 전환 될 가능성은 있지만 그게 언제가 될 지는..)



게임업계의 국보법이라 할 수 있는 게임중독법이 하고 있는 역할은 명료하게도 한국에서 큰 황금알을 낳는 거위를 굶겨 죽이는 것이고, 또한 다른 나라 퍼주는 꼴입니다. 이미 이와 비슷한 경우는 역사에서 수차례 있었습니다. 몇가지 예를 뽑자면 다음과 같습니다.



루이 14세 때, 낭트 칙령이 폐지되면서 수많은 위그노들이 독일 지방으로 쫓겨나 이주하게 된 적이 있습니다. 위그노들 중에서는 부자도 있었고 대포기술자도 있었고 수많은 기술자들도 많았죠. 이에 그들을 적극적으로 포섭한 나라가 바로 프로이센인데, 이 프로이센은 30년 전쟁으로 망신창이가 되어있었으나 이들의 힘을 최대한도로 끌어내어 아주 꿀을 빨았죠. 이 프로이센은 알다시피 후대 유럽의 육군 막강국이 됩니다. 위그노의 이주로 인해 급진적인 기술의 발전이 있었고 이게 곧 국력으로 연결되었기 때문입니다.


다른 사례로는 재미있게도 독일의 사례가 있습니다. 2차대전이 일어나면서 나치독일은 나치에 순응하지 않는 자, 유대인 등에게 폭력을 휘두르고 탄압했지요. 그덕에 독일, 오스트리아 등지의 수많은 인력들이 독일을 빠져나가게 됬습니다. 유명한 사람으론 아인슈타인이 있고 이외에도 수많은 기술자, 공학자 등의 지식인들이 이주했습니다.


주로 미국에 이민을 갔는데, 그 덕에 미국은 전쟁기부터 전후까지 엄청난 자본과 더불어 엄청난 인재풀을 얻고 이상할 정도로 많인 천재들이 미국에 있었다는 말이 나올 정도로 미국의 물리학, 공학 발달에 큰 이바지를 합니다.



한국의 상황이 딱 이 꼴입니다. 전세계적으로 상승세를 타고 있는 게임산업이 주목을 받기 시작하고 있는 와중에 세계 클래스에서 주목받을 수 있는, 상당히 성장했고 그리고 지금도 성장중인 게임산업을 국가가 나서서 탄압하고 있으니 이미 인식, 지원 등에서 글러먹은 게임업계는 죽는다는 소리가 나오는게 전혀 이상한 일이 아니죠.


심지어 기존 한국의 게임업계의 업무환경이 좋지 않기 때문에 해외로 나갈 수 있으면 그게 좋은 것이다. 라는 말이 심심찮게 나오는 마당에 지금의 게임중독법은 그 등을 떠밀어 주는 꼴 밖에 되지 않습니다. 그리고 한국의 숙련된 프로그래머, 그래픽 기술자들이 다른 나라로 이주해서 그들의 게임산업을 발달시켜주겠죠.


우리는 십수년 뒤 게임중독법이 사라졌다고 해도 이미 수준의 차이를 크게 벌어진 상황이고 그들의 꽁무니를 쫓아 열심히 달려가겠죠. 그리고 과거 한국의 기술자를 대거 포섭했던 나라들은 한국을 멍청한 머저리들이라고 생각할 겁니다. 열심히 키워서 딴 사람 퍼주는 꼴이에요 이건.


심제로 일본의 남코 게임은 우리나라 게임 규제를 주시하고 있습니다. 남코 게임이 돈은 잘 벌리는데 프로그래머가 적어서 그쪽에 문제가 좀 있답니다. 이번 법안으로 한국의 A급 프로그래머들이 자기네 쪽으로 넘어 올 수 있으니 일본에서는 쾌재를 부를 소식이죠. 똑같이 중국, 독일도 우리나라의 게임 개발자들을 스카웃하려고 혈안이 되어있다는 소식이 들리고 있습니다.


중국 1위 게임업체인 텐센트는 수억의 연봉과 주택 제공을 약속했으며, 부산 벡스코에서 열린 지스타에서 세미나까지 열어서 한국 개발자들이 독일에서 게임 개발을 할 경우 지원을 아끼지 않겠다는 제안을 했습니다.


게임의 가치를 알아 본 자들이 먼저 손을 던져서 경쟁에서 우위를 점하려는 일인데, 우리는 스스로 경쟁력을 파괴하고 있습니다.

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게임을 규제하는 이유는 간단합니다. 몇가지 이유가 있는데, 정치권이 참으로 좋아할만한 이유가 아닐 수 없다고 생각합니다.


먼저 한국의 문화산업의 규제는 70년대 들어서 박정희 정권의 한국 영화계의 암흑기라고 할 수 있을 만큼 탄압받고 압력을 받았죠. 이장호 감독의 <바보선언>이라는 작품에선 그것을 표현하기 위해서 건물 위에서 투신하는 남자가 하늘에서 떨어지는 신문지로 바뀌는 장면으로 한국 언론의 사망을 표현하였고, 주인공이 머리 길이 때문에 경찰서에 잡혀갔을 때 하는 대화가 '왜 머리카락 가지고 난리들이냐'고 하자 웃으며 '혐오감을 준대.' 라고 대답하는 등 직접적으로 저항하였죠.


그렇지만 영화는 이후 90년대, 2000년대를 겪으며 다시금 크게 성공했고 또 다른 전성기를 맞이하며 칸 영화제에 소개가 되는 등 큰 인기와 재미, 그리고 산업의 덩치를 키우며 함부로 건드릴 수 없는 유명하고 건실한 산업이 됬습니다.


한편 만화같은 경우 정병섭군 자살사건과 경무대 똥통사건 등을 겪으며 만화 = 아이들 공부 안하고 놀게 만드는, 그리고 폭력성과 비행성을 키우는 유해매체라는 인식이 설정되고 그에 따라 정치적으로, 사회적으로 무지막지한 탄압을 겪으며 5월 5일 어린이날이 되면 동네 공원에 모여 만화를 수백, 수천권을 꺼내 불태우는게 연례 행사가 될 정도로 커다란 탄압을 받았습니다.


그에 따른 결과가 한국 만화산업과 그 산업과 함께 성장하던 애니메이션 산업의 종말이었고 한국 특유의 그림체, 스토리, 작품과 작가는 사장되었고 결국 90년대, 2000년대 들어 일본 대중문화가 개방되어 한국에 일본의 만화, 애니메이션이 넘어오고 그에 따라 한국의 만화, 애니업계는 일본에게 독점되는 결과를 맞이하였죠.


지금도 만화, 애니메이션이라고 한다면 애들이나 보는 것, 아이들에게 몹쓸 것만 가르치는 해로운 매체 정도의 왜곡된 인식을 가진 사람들이 많이 있죠. 물론 젊은 층은 다르다만요.


다행히 한국의 만화산업은 어떻게든 명맥은 이어져있었고 특히 2000년대 들어 출판만화 환경이 열악함과 인터넷의 보급에 따라 새로운 환경을 맞이했는데, 웹툰이 바로 그 결과물이고 한국의 웹툰산업은 다 죽어 반시체 상태에 있던 만화산업에 활로를 열고 부흥시키는 계기가 되었으며 동시에 웹툰이라는 분야에서 한국은 당연 독보적이고 세계에서  가장 발달한 국가가 됬습니다.


그나마도 노컷 캠페인 등 한차례 탄압을 받고 저항을 하게 되는 등 과거의 망령이 되살아나 또 다시 종언을 고하는 것인가 하는 사건도 있었지만, 아시다시피 이쪽은 또 돈이 안되고 예전만큼의 지지를 얻을 수 없기 때문에 금세 탄압에 손을 때고 다시 평화를 되찾았죠.



현재 게임산업을 본다면, 솔직히 게임 산업이 돈을 많이 벌고 있다는 것을 정치인들이 모를리가 없습니다. 오히려 알고 한다고 생각하는게 옳다고 봐요.


게임은 과거의 만화를 보는 인식 수준으로 인식이 나쁩니다. 오랬동안 게임 = 나쁜 것, 폭력적인 유해매체 라는 인식이 만들어져있었고 간혹씩 터져나오는 살인사건이나 폭력사건 등 게임과 연계시켜 게임에 대한 안 좋은 인식을 만들어내기 까지 했습니다. 심지어 버지니아 공대 총기난사 사건의 주범인 조승희가 그런 사건을 일으킨 이유가 평소에 하던 게임(카운터 스트라이크) 때문이라고 지적하며 언론은 물론 게임중독 방지 교육이라는 명목으로 강당에 모아놓고 아이들에게 가르치기 까지 했습니다.


아시다시피 사건의 원인은 인종차별과 미국사회에 대한 부적응, 우울증 등이 얽힌 것이죠.


그렇게 인식이 개판이 된 게임업계가 또 엄청난 돈을 벌어들이며 자체적인 덩치를 키워가는 와중에 게임업계에 대한 탄압 -- 삥뜯기는 시작됬습니다. 먼저 셧다운제로 시작했죠. 당시 게임 업계 매출 1%를 걷는 법안이 상정됬으니 말이죠. 그리고 언론은 그에 따라 게임업계 죽이기에 나섰습니다. 수많은 기사를 쏟아내며 게임과 연관이 없는 사건에도 평소에 무슨 게임을 했느니하는 문장을 한두줄씩 덧붙히며 게임에 대한 인식을 나쁘게 하려고 애를 썻죠.


심지어 전혀 폭력적이지 않은 게임까지 나열시켜 웃음거리가 된 적도 있었구요.


그리고 이번 게임중독법을 통해 게임을 중독물로 분류하는 동시에 매출의 5%를 걷겠다는 이야기가 나온 만큼 게임업계의 탄압은 계획된 삥뜯기라고 저는 판단합니다. K-POP, 한류 드라마보다 더 많은 돈을 벌고 있으나 기존 대중의 인식과 정치권-언론의 음해공작, 그리고 게임업계가 낼 수 있는 힘, 반발력을 보면 삥 뜯기 좋은 셔틀이라 할 수 있을지도 모르겠군요.


게임이라는 것을 즐기는 세대가 10~20대에 몰려있고 그 이상의 세대는 그다지 많지 않으며 게임업계에 힘을 실어주기에도 꼭 그럴 큰 이유가 없는 사람들이기도 하죠. 부모세대는 게임을 공부에 방해되는 것에 폭력적이고 유해한 매체로 인식하고 있기 때문에 오히려 동의하며 찬성할 사람들이기도 하다는 것을 생각해보면, 이는 돈 + 지지 및 인기를 얻기 위한 한 수라고 볼 수도 있다고 봅니다.



게다가 게임업계는 영화나 드라마, 아이돌산업 쪽과 비교하면 TV나 스크린 - 대중매체에 등장하는 빈도가 거의 적고 정치권과 인맥도 적기 때문에 건드려도 불편할 껀덕지도 없을 이들이니 자기들의 이익을 위해서라면 엄청난 돈을 벌어주며 발전의 여지가 지속적으로 상승하는 고부가창출의 문화산업을 탄압하여 죽이는 것에 대해 아무런 거부감도, 무엇도 없다고 생각됩니다. 게다가 이는 명백히 국익에 대한 손해를 자기 손으로 행하는 일이기도 하구요. 창조경제 창조경제하는데 정작 창조경제에 가장 가까운 게임산업을 죽이려드는 것을 보면 무슨 말을 해야할지 모르겠습니다.

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요즘 게임말살법이니 뭐니 여러가지로 여론이 시끌시끌하다.

여성부의 셧다운제 이후로 게임말살법이라는 이름조차 살벌한 법이 제정됬다고 한다.



그럼 그들에게 묻고싶다.

게임은 정말 악惡 인가?


당연하지만, 게임은 악이 아니다.


게임의 역사, 컴퓨터 게임의 역사를 지금으로부터 수십년전, 비디오 게임으로 넘어가면 더 길어진다.

그런데 그때부터 게임을 악이라고 생각한 사람이 얼마나 있었을까?


게임으로 인한 중독은 분명 문제이다.

하지만 게임 자체는 문제가 아니다.

우리 주위의 게임을 하지만, 공부,사회생활을 정상적으로 하는 사람은 무엇일까?

게임을 하지만 중독현상을 보이지 않는 사람은 무엇일까?



누구들 말마따라 잠재적 살인마,범죄자인가?

그렇지 않다.


흔히 뉴스에 나오는 '게임 중독자 X모씨, ~죽여' 와 같은 기사들을 본적이 있는가?

그것은 분명 문제이다. 게임과 현실을 구분하지 못하여 사람을 죽이는 행위는 분명 용서받을수 없는 살인 행위이고 그 행위에 따라 재활치료와 법적 처벌을 받을 이유가 다분히 존재한다.

그렇지만 이러한 사례를 일반화하여, 게임을 많이하거나 중독된다면 사람을 죽일것이다, 현실과 게임을 구분하지 못한 미X놈 된다. 같은 황당한 소리는 해서는 안 된다.


위와 같은 기사가 나는 이유는 그것이 일반적이지 못한 사례이기 때문에 나는것이다.

예전에, 청소년이 공부로 인해 자살을 한다면 그건 신문,뉴스에 나오는 기사거리로써, 그 소식을 접한 사람들은 경악했다고 한다.

하지만 지금은 어떤가? 청소년은 매년 수십,수십명씩 자살한다. 그런데 지금 청소년 자살사건이 매번 보도되는가?

전혀 그렇지 않다.

이제는 그러한것조차 일상의 일부처럼 무뎌졌기 때문이다.(물론 가까이서 겪는다던가 가까운 곳에서 일어난다면 주변 사람들에겐 전혀 그렇지 않겠지만.)


이와같이, 게임중독자들의 살인같은 행위는 다분히 그들의 문제이다.(그렇다고 게임자체의 중독성이 문제되지 않는다는것은 아니다. 서로 다른 명제이다.)



또한 청소년들이 게임에 중독되어 여러가지 범죄를 저지른다는것또한 게임 자체의 문제가 아니다.

통계자료를 구할순 없지만, 통계청에서 통계를 낸적이 있다.

게임 중독자들과 소득수준을 비교한 자료였을것으로 기억한다.


청소년 게임 중독자들은 대부분 저소득층,혹은 다문화가정이었다.


쉽게 말해, 복지로 충분히 해결가능하다는 것이 주 요지이다.

방과후 공부방을 풀로 돌리던가 하는 방법으로 충분히 해결 가능하다는 것이란 말이다.

게임을 잡는다고 해서 그 문제가 없어지는것이 아니라 다른 방법으로 전이가 될 뿐이다.


오히려 게임은 청소년 비행을 막는 일종의 바리케이드 역할을 할수있다고 본다, 하지만 그런 게임에 규제가 가해지면 어떨까? 청소년 비행은 증가하고 고부가 창출사업인 게임산업도 예전 만화죽이기처럼 짓밟혀질 가능성이 여실히 존재한다.

살인하고 어쩌고 한다고? 그건 전체를 보면 극소수에 불과하며 그런 그들을 비유하자면 바이케이드,1차 방어선을 뚫은 것이다.

차라리 방과후 공부방에 예산을 쓰는게 유익하고, 이미 여성부나 국회가 관심이 없었을때부터 게임 회사는 자체적으로 게임중독센터를 만들어서 운영했다고 한다. 차라리 그곳에 힘을 써라.(이건 여성부가 아닌 보건복지부가 해야겠지만..)


괜히 애꿎은 게임업체나 괴롭히는 뻘짓거리는 답이 아니라는것이다.


10년도 전의 일이지만, 한국의 만화산업이 성장하고 있던때 만화산업에 대한 규제를 법으로 정한적이 있었다.

그리고 그 결과 한국의 만화산업의 대부분이 일본에게 주도를 빼앗겼다.

그리고 다시는 일어서지 못했다.


지금의 한국은 아직도 그 수준에서 벗어나지 못했다는 말이 된다.


그리스에서는 게임이 불법인 적이있었다. 그것도 독재 기간이었을때나 있던 이야기다.

근데 요즘 한국을 보면 게임을 마약에 비유하는 멍청한 짓을 일삼는 자들이 있더라..

우리나라가 겨우 그정도 수준이었나? 처음 봤을때 굉장히 실망했다.
(참고로 본인은 국까가 아니다.)





한국의 게임 산업은 예전과 다르게 매우 커져가고 있다.(물론 여전히 약해 넥슨이나 피망같은 거대기업이 아닌 이상 성공하기 어려운건 여전하지만)

블리자드를 봐라, 게임 회사 하나가 얼마나 엄청난 돈을 벌어들이는지..

그런데 게임 말살법은 그런 고부가 창출 사업을 부정하고 파괴하려하고있다.

이게 나라에 이익이 되는 일이라고 보는가?

게임 산업은 요즘 뜨고있는 하나의 사업이다.

게임 하나 잘 만들면 차량 수천대 수출하는것보다, 건설업보다 더 많은 가치를 지속적으로 뽑아낼수있다는 말이다.


그런데도 게임말살법이니 뭐니 하면서 그런 사업을 철저히 파괴하는것을 보고있으려니 한숨만 나온다.




편의상 반말체로 썻는데 이해해주시기 바랍니다. 글이 좀 조잡해 보일수 있겠지만 그것도..


p.s 그런데도 게임 말살법이 속전속결로 처리되는걸 보니 우리의 부모세대,정치인들이 추구하는 국가가 아이러니 하게도 프로이센같은 국가라는건가..?

p.s2 게임으로 인해 발생하는 범죄를 부정하지는 않습니다. 그건 그거 나름대로 문제이죠.


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