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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
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'3d맥스 언랩 기능'에 해당되는 글 1건

  1. 2015.04.26
    아주 간단하게 설명하는 3dmax UVW 언랩 1
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먼저 모델링을 만듭니다. 위 모델링은 덜 만든거지만 3dmax의 unwrap 기능을 설명하기 위해서 그냥 씁니다. 오른쪽은 자랑하려고무시하세요.



당연하지만 언랩 UVW 설정에 들어갑니다. 들어가면 역시 제대로 펴지지도 않은 덕에 저렇게 보일 수 밖에 없는 데 이걸 제대로 펴주면서 정리하는 게 언랩의 맵 피는 작업이죠. 모델링과 매핑 사이의 참 짜증나고 지겹고 귀찮을 수 밖에 없는 작업입니다.




머리 같은 경우는 단순히 에딧 UVW-Mapping에서 플랫 따위로 때려주거나 하면 안 되고, 여러 방법이 있기는 하지만 주로 Seams의 Point to point Seams 기능을 이용합니다. 먼저 잘 보기 위해 오른쪽 아래의 Configure의 Display의 Map seams를 꺼줍니다. 이건 잘린 맵의 경계선을 나타내는 녹색 선을 감춰주는 기능입니다. 그 아래의 Peel Seams는 앞서 말한 포인트 투 포인트 심스 같은 기능을 통해 잘린 경계선을 꺼주는 데, 이러한 기능으로 생성된 경계선은 파란색을 띕니다.



이마의 끝, 앞머리가 시작되는 부분 쯤에서 시작한 뒤 뒤통수로 쭉 잘라줍니다. 이건 덜 만든 모델링이라 뒤통수와 목이 없지만 완성된 모델링이라도 이 작업방식은 마찬가집니다. 목이 있을 경우는 턱 아래에서 목으로 역시 1자로 쭉 잘라주죠.



그 이후 Pelt를 먹입니다. 그냥 펠트를 먹이면 저렇게 우럭 얼굴 같이 나오는 데, 아래쪽이나 에딧UVW의 Tools의 Relax를 이용해서 그나마 사람 얼굴 처럼 맵을 정리할 수 있습니다. 이것도 Relax by Edge Angles이냐 Relax by Face Angles이냐에 따라 정리되는 방식이 다릅니다. 대체로 얼굴과 같은 맵은 릴렉스 바이 페이스 앵글이 맞는 듯합니다.


아 그리고, 펠트를 먹일 때는 잡아당기는 버텍스들이 있는 데 이걸 r 기능을 통해 크게 늘인 뒤 펠트를 먹이면 면적이 큰 모델링일 수록 더 제대로 펴집니다. 




릴렉스를 먹이면 대충 이렇게 나오지요.




그렇다고 해서 바로 작업이 끝난 것은 아닙니다. 보시면 아시겠지만 맵이 꽤 엉망이죠. 주로 코와 입 같은 부분이 문제인 데, 이건 수작업으로 하나하나 제대로 맞춰줘야 합니다. Edit UVWs 오른쪽 위에 보면 CheckPattern (Checker)라고 나와있는 데, 이걸  써주면 사진 오른쪽과 같이 체크패턴이 나타납니다. 이 패턴들은 정사각형이 최대한 되게 만들어줘야 하며 이는 UVW의 맵의 라인, 버텍스 등을 움직여주면서 조절할 수 있습니다.


사각형이 어떤 각도로 기울어져있든 정사각형이기만 하면 맵이 깨지거나 늘어나거나 줄어드는 일은 없습니다. 만약 정사각형이 되어있지 않으면 매핑을 할 때 꽤 머리 아프게 되죠. 경우에 따라서는 맵을 새로 펴주거나 하는 일도 발생합니다.



총기와 같은 사물의 경우는 이러한 기능보다는 플랫 매핑으로 맵을 쪼개준 뒤에 수작업으로 붙히고 움직여서 조절하는 쪽이 더 낫다고 보는 편입니다. 모델링이 간단할 수록 플랫 매핑이 더 편하죠.

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