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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
by Konn
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'3d'에 해당되는 글 2건

  1. 2015.04.26
    아주 간단하게 설명하는 3dmax UVW 언랩 1
  2. 2014.02.07
    게임산업의 경제적 가치. 2
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먼저 모델링을 만듭니다. 위 모델링은 덜 만든거지만 3dmax의 unwrap 기능을 설명하기 위해서 그냥 씁니다. 오른쪽은 자랑하려고무시하세요.



당연하지만 언랩 UVW 설정에 들어갑니다. 들어가면 역시 제대로 펴지지도 않은 덕에 저렇게 보일 수 밖에 없는 데 이걸 제대로 펴주면서 정리하는 게 언랩의 맵 피는 작업이죠. 모델링과 매핑 사이의 참 짜증나고 지겹고 귀찮을 수 밖에 없는 작업입니다.




머리 같은 경우는 단순히 에딧 UVW-Mapping에서 플랫 따위로 때려주거나 하면 안 되고, 여러 방법이 있기는 하지만 주로 Seams의 Point to point Seams 기능을 이용합니다. 먼저 잘 보기 위해 오른쪽 아래의 Configure의 Display의 Map seams를 꺼줍니다. 이건 잘린 맵의 경계선을 나타내는 녹색 선을 감춰주는 기능입니다. 그 아래의 Peel Seams는 앞서 말한 포인트 투 포인트 심스 같은 기능을 통해 잘린 경계선을 꺼주는 데, 이러한 기능으로 생성된 경계선은 파란색을 띕니다.



이마의 끝, 앞머리가 시작되는 부분 쯤에서 시작한 뒤 뒤통수로 쭉 잘라줍니다. 이건 덜 만든 모델링이라 뒤통수와 목이 없지만 완성된 모델링이라도 이 작업방식은 마찬가집니다. 목이 있을 경우는 턱 아래에서 목으로 역시 1자로 쭉 잘라주죠.



그 이후 Pelt를 먹입니다. 그냥 펠트를 먹이면 저렇게 우럭 얼굴 같이 나오는 데, 아래쪽이나 에딧UVW의 Tools의 Relax를 이용해서 그나마 사람 얼굴 처럼 맵을 정리할 수 있습니다. 이것도 Relax by Edge Angles이냐 Relax by Face Angles이냐에 따라 정리되는 방식이 다릅니다. 대체로 얼굴과 같은 맵은 릴렉스 바이 페이스 앵글이 맞는 듯합니다.


아 그리고, 펠트를 먹일 때는 잡아당기는 버텍스들이 있는 데 이걸 r 기능을 통해 크게 늘인 뒤 펠트를 먹이면 면적이 큰 모델링일 수록 더 제대로 펴집니다. 




릴렉스를 먹이면 대충 이렇게 나오지요.




그렇다고 해서 바로 작업이 끝난 것은 아닙니다. 보시면 아시겠지만 맵이 꽤 엉망이죠. 주로 코와 입 같은 부분이 문제인 데, 이건 수작업으로 하나하나 제대로 맞춰줘야 합니다. Edit UVWs 오른쪽 위에 보면 CheckPattern (Checker)라고 나와있는 데, 이걸  써주면 사진 오른쪽과 같이 체크패턴이 나타납니다. 이 패턴들은 정사각형이 최대한 되게 만들어줘야 하며 이는 UVW의 맵의 라인, 버텍스 등을 움직여주면서 조절할 수 있습니다.


사각형이 어떤 각도로 기울어져있든 정사각형이기만 하면 맵이 깨지거나 늘어나거나 줄어드는 일은 없습니다. 만약 정사각형이 되어있지 않으면 매핑을 할 때 꽤 머리 아프게 되죠. 경우에 따라서는 맵을 새로 펴주거나 하는 일도 발생합니다.



총기와 같은 사물의 경우는 이러한 기능보다는 플랫 매핑으로 맵을 쪼개준 뒤에 수작업으로 붙히고 움직여서 조절하는 쪽이 더 낫다고 보는 편입니다. 모델링이 간단할 수록 플랫 매핑이 더 편하죠.

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현재 소프트웨어 산업은 여전히 발전하고 있는데, 그 중 특출나게 빠른 발전과 경제적 성과를 올리는 분야를 찾는다면, 다름아닌 게임산업이 그 주인공이라고 할 수 있습니다. 수십년 전부터 등장해 아타리 쇼크를 겪고, 닌텐도의 흥행을 맛보며 성장한 게임산업은, 21세기를 맞이하면서 점차, 폭발적으로 성장하고 있습니다. 


이러한 소프트웨어 산업이 건설업 같은 실제 세상에서 하는 노동, 생산으로서의 산업과 크게 구별되는 부분은, 소프트웨어는 실제로 존재하는 것이 아니라는 겁니다. 단지 프로그램이죠. 물론 프로그램을 구동하기 위한 하드웨어가 필요할 수 있습니다만, 단지 소프트웨어만을 본다면 결코 실제하지 않는 그저 데이터 정보들일 뿐이죠.


이러한 차이는 큰 비용을 아낄 수 있는 것인데, 무언가를 만들기 위해 나무나, 금속, 혹은 콘크리트, 시멘트를 필요로 하지 않고, 그것을 옮긴 차량이 필요치도 않으며, 그것들을 이용해 무언가 찍거내거나 만들거나, 혹은 붙히기 위한 장비가 필요없으며, 그 장비들을 다루기 위한 인력조차 필요치 않고, 심지어 현장에서 발생할 수 있는 인명을 동반한 사고를 접할 가능성도 매우 낮지요.


반명 소프트웨어 산업, 게임산업의 경우, 프로그램과 필요한 관련 툴을 다룰 수 있는 인력만이 필요하고, 그들에게 필요한 것은 컴퓨터 뿐입니다. 물론 현실적으론 컴퓨터 뿐만 아니라 팩스, 타블렛, 인쇄기, 스캐너 등등이 필요할 수 있고 소프트웨어 또한 공짜가 아니라 돈 주고 사야하는 것들이기에 전혀 싸다고 할 수는 없겠습니다만, 솔직히 건설업과 비교하자면 적은 비용이라고 할 수 있지 않을까 합니다.


그리고 이러한 소프트웨어를 다루는 프로그래머, 3D디자이너 등은 단지 컴퓨터에 앉아서 손가락만 움직여 몇달 안에 프로그램, 게임을 만들고 그 결과물의 수준에 따라 큰 성과를 올릴 수 있게 됩니다. 간결하게 표현하자면 건설업은 수많은 재료를 구매하고 가진 장비들을(물론 구매 혹은 임대한 것들) 이용해 옮기고 장비와 인력을 동원하여 실제 무언가를 만들며, 이 과정에서 누군가 다치거나 죽을 수도, 재료들의 손실도 있을 수 있죠.


단지 사람과 머리, 컴퓨터 만으로 더 많은 이익을 만들어 낼 수 있는 산업인 것이죠. 무언가 파괴하지도, 소모하지도 않고 오직 '창조'해 낼 수 있으며, 그 창조한, 어쩌면 무한한 가치를 창출하여 어쩌면 무한하게 돈을 벌 수 있는 분야가 바로 이쪽 분야인 겁니다.


게임산업은 그중에서 가장 발전 가능성과 경제성이 뛰어난 분야인 것이죠, 게임 싫어하는 사람은 없고, 밖에 나가 놀만한 여건이 안 되어도, 혹은 만날 사람이 없어도 논다라는 목적을 가장 충실하고 확실하게 이행할 수 있는 것이 바로 컴퓨터 게임인겁니다. 밖에 나가서 다치거나 사고를 당할 가능성도 떨어지고 말이죠.


이미 블리자드를 위시한 게임사는 단지 게임 하나를 잘 만들었기 때문에 수천억은 물론, 수조원의 이익을 벌어들이고 있습니다. 블리자드의 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 월드 오브 워크래프트라는 대작들은 블리자드를 엄청난 대기업으로 성장시켰고, 지금도 그런 전설을 잇게 만들어주는 공신들이죠.


게임하나 잘 만들어서 아파트 수십채는 지어야 벌 돈을 만들어내는 게임산업만큼 가능성 있는 산업도 적지 않을까 합니다. 관련 규제, 사회분위기를 쇄신 할 수만 있다면 좁은 땅에 건물을 짓는 것보다 더 많은 이익과 명성을 얻을 수 있지 않을까 합니다.

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