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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
by Konn
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'섭스턴스 페인터'에 해당되는 글 2건

  1. 2018.09.29
    섭스턴스 페인터에서 오파시티 적용하기.
  2. 2018.09.28
    섭스턴스 페인터 기본 튜토리얼.


알파맵이라는 게 늘 그렇듯, 여러가지 귀찮은 과정들을 겪어야 합니다.


먼저 아래의 Shader Settings로 들어가야 하는데, 그냥 레이어칸 같은 곳에 우클릭하면 여러가지 뜨는데 그 중에 셰이더 세팅을 찾아서 눌러주면 됩니다.


그 뒤 pbr-metal-rough-with-alpha-blending을 찾아서 셰이더를 바꿔줘야 합니다. 참고로 알파 테스트로 끝나는 것도 있는데, 그건 글자 그대로 테스트이고 세세한 조정이 잘 안 되는 걸로 알기 때문에 써줄 수 있는 건 아닙니다.


그 뒤 레이어 옆의 Texture Set Settings로 들어가준 뒤, 채널을 오파시트로 바꿔줘야 합니다.





그럼 위 이미지처럼 PROPERTIES에서 op이라는 옵션이 하나 뜨는데, 그게 오파시티를 조절할 수 있는 거죠. 모니터 길이 때문에 아래까지 이미지에 나오진 않았는데, 다른 메탈릭이나 러프니스랑 다를 거 없습니다. 그냥 양옆으로 긴 바가 있고 잡고 수치 조절해주면 투명도가 달라지죠.




성공적으로 적용, 조절해주면 위 이미지처럼 오파시티가 적용된 모델링을 볼 수 있습니다.


참고로 이건 그냥 오브젝트 전체에 오파시티를 주는 것이지, 특정 부분만 투명도를 주려면 좀 더 귀찮은 과정이 필요합니다. 



더불어 노파심으로 말하자면 내용물이 없는, 아무 것도 그려지거나 색이 들어가지 않은 레이어에 적용하면 당연히 아무 것도 변하는 게 없기 때문에 조절이 안 된다 싶으면 자신이 올바른 레이어에 적용을 하고 수치를 조절했는지 확인해주세요. 

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대부분의 3D 툴들이 다 그렇듯 3DMAX만 써오거나, 뭐든 하나만 써온 경우 처음 봤을 때 쓸때없이 생소하게 만들어졌다 싶은 구성으로 되어 있어 아주 기본적이고 기초적인 것임에도 튜토리얼을 찾거나 따로 공부해줘야 하는 경우가 있을 수 있습니다.


섭스턴스 페인터도 그런 면에서 비슷한 점이 있을 수 있는데, 처음 킨 사람들은 다른 3D 툴처럼 자신의 3D 파일을 올리고 싶지만 하는 방법을 헤맬 수 있습니다.





섭스턴스로 3D 오브젝트를 불러오기 위해선 먼저 왼쪽 위에서 File-New로 들어가야 합니다. Open이나 Import가 아니라요.


위 이미지에서 보이는 템플릿은 다른 툴 등이 있는데, 필요한 경우 써야할 거고, 그냥 간단히 3D 오브젝트만 불러오겠다고 한다면 Mesh의 Select를 누른 뒤 FBX나 OBJ 등으로 저장된 파일을 찾아서 불러오면 됩니다. 아래 쪽의 Add 등은 이미 있는 노말맵 등의 메터리얼을 불러오는 거라 그걸로 3D 파일 등을 불러올 수는 없습니다.





대충 불러오면 위 이미지처럼 보이는데, 오른 쪽은 레이어나 브러쉬 크기, 종류, 적용된 메터리얼의 여러 수치들(러프니스, 메탈릭, 디퓨즈, 오파시티 등)을 조절할 수 있는 것들입니다. 이외에도 적용된 맵을 베이크 하거나 할 수 있죠.


아래 쪽엔 메터리얼, 노말, 알파, 환경 맵 등이 있는데, 기본적으로 주어지는 메터리얼들도 꽤 쓸만한 게 많고, 몇몇 수치나 적용될 맵만 수정, 적용이나 비적용을 체크해주면 여러 방식과 종류대로 써먹을 수 있습니다. 그렇게 수치를 바꾼 메터리얼을 새로 저장해서 메터리얼의 수를 늘릴 수도 있죠.





적용하는 방법은 어려울 거 없는데, 위 모델링은 맵을 펴주지 않았기 떄문에 오른쪽 UV와 맵 적용 상태가 저 꼬라지입니다. UV를 핀 모델링이면 문제 없이 뜹니다. 


어찌됐든 메터리얼을 적용하는 방법은 아래의 메터리얼에서 아무거나 골라 잡아서 오른쪽의 레이어에 드래그 앤 드롭해주면 됩니다. 그럼 바로 꽉 차진 레이어가 하나 생성이 되어 바로 적용이 되죠. 물론 브러쉬로 해줄 수도 있지만, 하나를 꽉 채워서 맵핑할 거라면 저게 더 쉽고 빠르죠. 





위 이미지는 특정 오브젝트만 보고 싶을 때 하는 방법인데, 오른쪽 위의 Solo와 All, 오브젝트 레이어 왼쪽 원형칸을 클릭해서 조정할 수 있는 겁니다. Solo를 누르면 자기가 원하는 오브젝트만 보이고 나머지 오브젝트는 맥스로 치면 Hide가 되죠. 다 보고 싶으면 마찬가지로 All을 누르면 되고요.


특히나 중요한 점은, 섭스턴스 페인터는 적용된 맵 단위로 오브젝트가 구분되어 나뉘게 됩니다. 즉, 여러 오브젝트에 한개의 맵을 통해 맵핑이 되었다면, 그 모든 오브젝트들이 섭스턴스 페인터에선 하나의 오브젝트로 취급됩니다. 따라서 개별적인 조정이나 수정을 하려면 브러쉬 모드로 수정해줘야 하고, 단지 브러쉬로만 수정할 수 있기 때문에 한계가 있을 수밖에 없죠.


따라서 섭스턴스 페인터에서 개별 오브젝트나 원하는 오브젝트를 맵핑해주고 싶으면 다른 맵(메터리얼)을 적용해서 불러와야 합니다. 흔히 맥스에서 여러 오브젝트의 UV를 편 뒤 어태치 한 뒤 하나의 맵으로 맵핑을 하거나, 아예 메터리얼 슬롯의 회색을 모든 오브젝트에 적용해서 섭스턴스로 보내는 경우 모든 오브젝트가 하나의 오브젝트로 취합되버리기 때문에 각 오브젝트마다 다른 맵을 적용할 수 없게 됩니다. 


따라서 따로, 다른 메터리얼을 넣어줘야 하는 경우 반드시 다른 메터리얼을 써줘야 합니다.





그렇게 넣어준 맵은 오른쪽 아래에서 Base Color에서 색을 조절할 수 있습니다. 물론 기본적인 매터리얼 고유의 특징은 놔두고 색만 바꿔준 거고, 그 값은 아래의 메탈릭, 러프니스 등으로 조절 가능합니다.


참고로 Base Color를 처음 열면 원래 메터리얼에 있는 고유색(위 이미지의 메터리얼은 노란색이었음.)의 명암, 채도만 조절되는데, 그 경우 Dynamic을 눌러주면 다른 색으로도 바꿀 수 있습니다.


이것저것 건드려보면 쉽게 알 수 있습니다. 

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