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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
by Konn
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  1. 2022.06.30
    긍정적으로 선행하게 만들기. 국가 도전과제 제도.
  2. 2015.04.17
    림월드 알파10 변경점 번역
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선행을 강제하는 것은 어떤 면에선 악과 유사하고 군대식 일처리와 비슷하기도 합니다. 선행은 원해서 하는 것이 가장 좋고, 그 결과까지 좋다면 더 말할 것이 없습니다.

 

따라서 사람들이 좋은 행동을 하기 위해선 스스로 그렇게 하는 것이 좋겠죠. 그런 의미에서 사회적으로 선행을 하게끔, 물론 그것 자체가 목적인 것은 아니지만 결과적으로 그렇게 만들기 위한 방법으로 구상한 것이 바로 국가 도전과제 제도입니다.

 

 

이건 스팀의 도전과제와 크게 다를 게 없습니다. 국가에서 수천, 수만가지 도전과제를 만들어놓고 그것을 자연스럽게, 혹은 노력을 통해, 열심히 살아가면 전부는 불가능해도 꽤 많은 것을 달성할 수 있게 됩니다.

 

과제는 쉬운 것도 있고, 어려운 것도 있습니다.

 

일단 태어나서 출생 신고를 하면 출생으로 도전과제를 달성합니다. 그리고 자동으로 한국 국적을 가지게 되므로 한국 국적 도전과제 역시 달성하게 되죠.

 

그 외에 유치원 졸업, 초등학교 입학, 졸업, 상장, 출석 개근 등 평범하게 살기만 해도, 혹은 어느 정도 약간의 노력만 가지고도 달성할 수 있는 도전과제들 역시 존재합니다. 학교에서 어느 과목 100점이나 90점 이상 맞기 도전과제는 있고 수능성적 1등급 개수 도전과제도 있습니다만, 지나친 경쟁과 부정, 열등감 조장이나 차별 등을 방지하기 위해 성적 단위별로(ex.몇점대 별로 단계를 나눠버리는 것.)은 막고 최고 성적만 집계합니다.

 

대학 입학 도전과제는 있지만 그 어떤 대학인지, 어느 지역 대학인지, 어느 학과인지조차 도전과제로 만들지는 않고요. 다만 대학 졸업이나 학위, 의사 자격증, 간호사 자격증 같은 자격증명은 당연히 도전과제로 만들어놓고요.

 

물론 군 입대나 전역, 특급전사 같은 것도 도전과제에 포함되고요.

 

당연히 이건 그냥 살기만 해도 대충 얻을 수 있는 거고, 여기서 조금 더 선행에 가까운 도전과제들도 있습니다.

 

헌혈 1번, 5번, 10번, 25번, 50번, 100번, 200번 등등..

기부 회수와 액수, 단일 기부금, 누적 기부금.

봉사활동 회수와 시간.

모범 납세

 

등등..

 

사회에 기여하거나 선행을 하는 쪽으로 도전과제를 짜놓는 것이 핵심이죠.

 

이는 도전과제를 달성하고 싶어하는 욕구를 자극합니다. 스팀 게임에서 도전과제를 많이 달성해놓으면 나머지도 달성하고 싶어지는 욕구를 자극하는 것과 다름 없고, 그 중에서도 달성하기 어렵거나 많은 노력이 필요한 것은 국가 도전과제 앱, 혹은 사이트에서 확인할 때 멋진 테두리를 보여주는 거죠.

 

원한다면 자신이 얼마나 많은 도전과제를 달성했는지, 그리고 어떤 도전과제를 달성했는지 공개해놓을 수도 있고, 달성하기 어려운 도전과제일 경우 앱/사이트에서 많은 사람들에게 노출 시켜줄 수도 있습니다.

 

물론 도전과제 등록자(=대부분의 국민 중) 중 몇 %가 달성했는지를 보여줄 수도 있습니다. 스팀 도전과제들처럼요. 변호사 자격증이 있다면 상위 0.n%로 보일 수도 있을 겁니다. 실제로는 소숫점 뒤 0이 더 많겠죠. 도전과제 통계에서 공개자에 한해 검색하거나 확인할 때 역시 노출되어 보여줄 수도 있습니다. 자신이 달성하기 어려운 도전과제를 달성했거나 따기 어려운 자격증, 학위를 취득한 경우 사이트나 앱에서 통계를 확인하는 사람들에게 보여지겠죠. 자랑할 수 있도록 말입니다.

 

 

마찬가지로 부정적일 수 있는 요소들은 도전과제로 만들지 말아야 합니다. 가령 수술하기, 병원에 입원하기, 차량 사고 발생, 장애인 등록, 전과, 교도소 수감 등등.. 이런 것들은 오히려 달성욕구를 가진 사람들이 일부러 발생시킬 수 있는 사회적 비용과 피해가 될 수 있기 때문에, 또한 그것이 어떠한 이익으로 돌아오거나 향상심으로 느껴지지 않도록 되어야 합니다.

 

 

그러므로 이런 제도는 범죄의 발생이나 비도덕적 행동을 원천적으로 차단하거나 줄일 수 있는 효과보다는 기존보다 더 많은 사람들이 좀 더 적극적인 이유로 선행과 사회적 기여를 하도록 유도합니다. 간단히 헌혈 한번 정도는 할 수 있지만 귀찮거나 번거롭다는 등의 이유로 하지 않는 사람들도 도전과제 한번 따볼까 하는 생각으로 한번쯤 해볼 사람을 만든다는 점에서 유의미할 것이고, 모범 납세자 도전과제 같은 경우 일부러 좋은 테두리를 달아주는 등 시민들의 적극적인 모범 납세 활동을 촉진시킬 수도 있습니다.

 

물론 이런 것들이 개인의 만족감과 약간의 과시욕을 충족시켜주는 것이기 때문에 제도 시행 초반 정도를 제외하면 대단한 효과를 내는 건 아닐 겁니다. 다만 이러한 것을 위해 활동하는 사람들은 꾸준히 있을 것이고, 그게 곧 사회적 기여가 된다는 점에서 꽤 유의미한 제도가 될 수 있지 않나 싶습니다.

 

아예 아무런 이익을 주지 않는 건 아니고, 1년에 한번 하는 연말정산 때 조금 널널하게 잡은 기준으로 도전과제 일정 이상, 혹은 일부 도전과제 달성 정도를 기준으로 1만원 정도 세금을 환급해주거나 5000원 이상 카드 결제 10회마다 부가가치세 같은 간접세 100원 할인 같은 자잘한 걸 제공해줄 수도 있고요.

 

 

대가가 이렇게 작은 이유는 도전과제 달성시 얻을 수 있는 대가와 이익을 목적으로 어렸을 때부터 부모가 아이에게 강요를 하거나 부정한 방식, 혹은 사회적 불평등을 확산하는 방식으로 활용되는 것을 막기 위함입니다.

 

가령 세금 환급의 경우 이걸 %치로 할 경우 아무리 낮은 확률이라도 많이 버는 쪽이 더 큰 이익을 보게 되죠. 하지만 1년에 한번, 그냥 평범하게 열심히 살기만 했는데 국가에서 1만원 용돈 준다는 쪽으로 접근한다면 이건 누구에게나 자잘한 이익이 됩니다. 그것마저도 모자라거나 더 요구하는 파렴치한 사람들이 있겠지만, 어디든 어떤 분야에서든 그런 바보들은 있기 마련이고요.

 

 

이걸 위해서 국가의 정보수집과 감시가 더 커진다는 비판이 있을 수 있고, 시행 이전의 기록들은 어떻게 할 것인가 하는 문제들도 있을 수 있습니다. 일단 한국의 경우 정보수집 및 제공이 꽤 보편, 혹은 만연해 있기 때문에 아주 큰 반발요소가 되진 않을 거라고 생각합니다. 또한 원한다면 제공을 거부할 수도 있고 공개를 거부할 수도 있죠.

 

따라서 일반적으로 국가에서 제공하는 서비스 중 도전과제 달성과 관계 있는 것들(학교 입학, 졸업, 상이나 자격증 등)을 제외하면 제공하지 않을 수 있습니다. 그러나 대부분 제공하겠죠. 

 

더욱이 공공기관이나 민간기관 등 도전과제 달성과 관계가 있는 모든 분야의 정보가 도전과제 사이트에 등록되어 관리되기 때문에 그것을 위한 정보제공/공유/연결 역시 강해집니다. 이것이 꼭 좋을 것이라는 보장은 없지만 통합적 시스템화 되는 것 자체는 파편화되고 독립, 고립된 시스템간의 비효율적인 연결보다는 나을 수 있습니다.

 

활용범위 다양한 정보를 수집하고 인증하기 때문에 자격증명을 위해 사용될 수도 있고요.

 

취업이나 대입 때도 사용될 수도 있겠지만, 이건 돈과 여유가 있는 사람일수록 유리하기 때문에 스펙경쟁을 심화시킬 수 있다는 이유로 금지하는 것이 옳다고 생각합니다. 애초에 돈과 여유가 있어서 고스펙을 만들 수 있다면 이런 국가 도전과제를 원서에 넣는 것 자체가 무의미하기도 하고요.

 

 

아무튼 꽤 괜찮은 방향으로 활용 가능한 제도가 될 수 있지 않나 싶습니다.

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Change list:

변경 목록:

Joy

즐거움

New joy need added. Colonists want to have “joy”, which means anything that lets the stop working and enjoy themselves for a while.

새로운 즐거움 욕구가 추가되었습니다. 이주민들은 "즐거움"을 추구합니다, 이것이 의미하는 바는 어떤 일을 하다가 잠시 멈추고 무언가를 즐긴다는 것입니다. 

Added joy sources

추가된 즐거움 요소들

Skygazing

하늘 쳐다보기

Meditating/praying

명상/기도

Social relaxation around campfire or table, with or without beer

맥주를 가지거나 가지지 않고 캠프파이어나 테이블에 둘러 앉아 사회적 관계 맺기

Horseshoes game

말굽 놀이

Chess

체스

Billiards

당구

Television (purchasable)

텔레비전(구입 가능)

Telescope for astronomy (purchasable)

천문학을 위한 망원경(구입 가능)

Added armchair and dining chair

안락 의자와 식사용 의자 추가

There are various kinds of joy. Repeated use of the same kind of joy builds up a tolerance, reducing its impact. Colonists will prefer joy sources they are not already tolerant to. Result: it’s beneficial to provide a variety of joy sources.

이외에도 여러 종류의 즐거움이 존재. 같은 종류의 유희요소가 건설되면 즐거움 효과가 반감됩니다. 이주민들은 이미 있지 않는 다른 종류의 유희요소를 더 선호합니다. 결과적으로 여러 유희요소를 제공하는 것이 더 유익합니다.

Outfits system

의상 시스템

New outfits manager system added. You can design ‘outfits’ (restrictions on what a colonist is allowed to a wear) and assign them to colonists in a central interface. Colonists will then independently work to find the best apparel possible given their outfit and the current season. They will automatically switch out damaged apparel for better apparel, or poor-quality apparel for high-quality apparel.

이제 의상 관리 시스템이 추가되었습니다. 당신은 의복을 디자인 할 수 있고(이주민들이 어떤 의복을 입을 수 있을지 제한할 수 있습니다.) 중앙 인터페이스에서 이주민에게 할당할 수 있게 되었습니다. 이주민들은 독자적으로 각각의 계절에 가장 적절한 의복을 찾도록 작동합니다. 그들은 자동으로 손상된 의복을 더 나은 의복으로 갈아입고, 낮은 수준의 의복을 더 높은 수준의 의복으로 갈아입습니다.

If the player manually assigns apparel, the colonist will never remove it until the manual assignment is cleared.

Timetable system

플레이어가 수동으로 의상을 지정해줄 경우, 수동 지정이 취소될 때까지 절대 갈아입지 않습니다.

New timetable system added. You can assign each colonist a daily timetable which describes when they should sleep, work, have joy, or decide on their own.

새로운 시간표 시스템이 추가되었습니다. 각각의 이주민들의 자고 일하고 즐기고 자유롭게 행동하는 것을 시간표로 할당할 수 있습니다.

Misc

기타

Colonists can fall unconscious on their own if over-exhausted.

이주민들은 심각한 탈진 상태를 겪을 경우 무의식 상태에 빠질 수 있게 되었습니다.

Reworked how melee verbs are selected so they’ll be selected with a bit more randomness. e.g. Someone with one scyther blade hand won’t use it exclusively; you’ll need to get them two if you want a true killing machine.

근접 공격이 좀 더 무작위적으로 수정되었습니다.(의역) 예를 들면 누군가 사이더 칼날을 손에 달고 있다면 그것만 사용하지 않습니다. 진정한 살인 기계를 원한다면 그것을 양 손에 달아줘야 합니다.

Beer can now be wielded as a weapon (like wood).

맥주는 무기처럼 사용될 수 있게 되었습니다.(마치 나무처럼)

Passion flames are now displayed subtly on the work overview screen.

열정의 불길은 이제 작업 개요 화면에 미묘하게 표시됩니다.

New end credits song from Al!

이제 AI로부터 엔딩 크레딧 노래를 들을 수 있게 되었습니다!

Reduced skill degradation rate.

기술 감소율이 줄어들었습니다.

Day length extended from 24,000 to 30,000 ticks. Days per month reduced from 12 to 10.

하루의 길이는 24,000에서 30,000으로 늘어납니다. 한달은 12일에서 10일로 줄어듭니다.

Hunters will now approach and execute downed animals at close range.

사냥꾼은 이제 근처에 쓰러진 동물이 존재하면 다가가 도살합니다.

Reworked food search so it smoothly integrates information about food distance, taste, and psychological preference to get the most optimal food source.

음식을 찾는 것을 재작업 했습니다. 이제 최선의 음식 재료를 얻기 위한 음식과의 거리, 맛, 그리고 정신적 선호도와 관련된 정보와 원활하게 통합되었습니다.(의역)

Health tab now displays overall bleeding rate.

건강 탭은 현재 전체 출혈률을 표시합니다.

Starvation and blood loss are now staged and affect consciousness as they worsen.

굶주림과 혈액 손식은 이제 단계적으로 의식에 악화된 영향을 미칩니다.

Reworked how skills generate so there will be more initial skill variation and age affect starting skills more.

스킬의 생성을 재작업했습니다. 이제 더 많은 초기 기술 변화와 나이는 기술을 시작하는 것에 더 많은 영향을 줄 것입니다.(의역)

Rebalanced and reformatted plant ecology tunings to lengthen crop cycles and slow wild plant spread. Reworked plant growth in relation to light levels so plants can still grow slowly in dim light (e.g. tundra summers).

작물 생장주기를 길게 하고 느린 야생 식물을 확산시키는 쪽으로 밸런스를 조정하고 생태를 다시 포맷함으로 조율했으며, 식물이 여전히 어두운 곳에서 천천히 성장할 수 있도록 조도와 관련하여 식물의 성장을 재작업했습니다.(예 : 툰드라 여름).

Pain now creates unhappiness.

고통은 이제 불행한 감정을 유발시킵니다.

String lists are now part of language data and can be translated.

문자열 목록은 현재 언어 데이터의 일부이며, 번역 될 수 있습니다.

Butcher table, sculptor’s table, and stonecutter’s table can now be made of various stuffs.

도살탁자, 조각상의 탁자, 그리고 돌절단기는 더 많은 것들을 만들 수 있습니다.

Trees are no longer sowable. Traders carry wood.

더 이상 나무를 재배할 수 없습니다. 나무는 무역상들에게서 살 수 있습니다.

Characters will now sometimes resist arrest.

캐릭터들은 가끔식 체포에 불응합니다.

You can now set a minimum skill level on bills.

이제 bills에 최소 기술 수준을 설정할 수 있습니다.

Visitors will now carry away wounded guests from their faction.

이제 방문자들은 상어 입은 손님들을 자기 세력으로 운반시킵니다.

Hunted animals will occasionally fight back. Some animals always fight back.

사냥 받는 동물들은 가끔식 맞서 싸웁니다. 어떤 동물들은 언제나 맞서 싸웁니다.

Doctors now automatically rescue downed colonists.

이제 의사는 자동으로 쓰러진 이주민들은 구조합니다.

Generalized toggle power interaction to ‘switch flicking’ and applied it to power switch toggling and door locking as well as building power on/off.

'스윗치 긋기'에 전력 전환을 일반화하고 건물의 전력 켜기/끄기처럼 전원 스위치 전환과 문 잠그기를 적용시켰습니다.(의역)

Many many other fixes, adjustments, and optimizations.

아주 많은 다른 버그를 고쳤고, 조정과 최적화가 되었습니다.


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