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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
by Konn
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  1. 2016.04.15
    게임의 폭력성과 범죄에 대한 반박.
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폭력적인 게임을 하면 쉽게 폭력을 휘두르게 되고 그렇게 범죄자가 될 수 있다는 식의 주장은 여러 단체, 개인들이 주장하며 누군가에겐 쉽게 받아들여지는 이야기입니다만, 실제 게임을 즐기는 우리는 그게 얼마나 말도 안 되는 편견인지 잘 알고 있는 주장이기도 합니다.


아동단체인지 뭔지는 모르겠지만 초등학교 때 어느 단체의 아줌마들이 나와서 게임과 폭력범죄의 연관성을 설명하며 게임을 자주 하면 게임중독에 걸리기 쉽고 범죄에 빠지기 쉽다는 주장을 했습니다. 뭐, 당연히 그런 강연 따위를 해봐야 게임을 그만두거나 줄이는 애 따위가 있을 리가 없지만 말이죠.


일단 그러한 주장에 대해 반박하기 위해선 먼저 그 주장들의 근거가 되는 것들에 대한 반박이 먼저 이루어져야 하는데, 먼저 그들 주장의 근거는 다음과 같습니다.


하나는 노출이론이고, 다른 하나는 관찰학습이죠.


노출이론은 어떤 행동을 자주 접하면 그 행동에 대한 선악판단과 다르게 그 행동을 따라 한다는 것이 생긴다는 이론입니다. 이는 이미 사실로 입증이 되어있는 데, 이러한 이유로 폭력가정에서 자란 피해자 아동이 커서 똑같이 자신의 자식이나 아내에게 폭력을 휘두르는 경우가 많습니다. 


관찰학습은 별로도 훈련된 모델의 유기체와 훈련 받지 않은 관찰자 유기체를 두고, 단순히 관찰만으로 관찰자가 모델의 훈련을 그대로 학습하여 따라할 수 있는가, 보고 배울 수 있는가를 연구한 것인데, 이 실험 중 아주 흥미롭고 재밌는 사례가 있습니다. 일명 보보 인형 실험이라고 하여, 보보 인형을 때리는 등 영상 속의 폭력적 이미지가 어린이들에게 어떠한 영향을 미치는가에 대한 실험이었죠.


통제 집단의 어린이들에게 한 어른이 보보 인형과 함께 조용히 앉아서 노는 영상을 보여 주었고, 다른 실험 집단의 어린이들에겐 한 어른이 보보 인형에게 거친 언사를 퍼부으며 장난감 망치로 그것을 마구 때리는 영상을 보여주었습니다. 이후 이 어린이들은 영상 속 어른이 있던 방으로 이동하였고, 방에서 보보 인형을 만났는데, 영상 속의 어른과 같이 보보 인형에게 폭력을 휘둘렀다는 것이죠.


이 실험을 설계하고 실행한 반두라 본인은 자신의 저서에서 TV 때문에 어른이든 어린이든 안방에서 편히 흉악한 범죄를 학습할 기회가 무한정 주어져 있다고 개탄했으며, 이 실험은 역시 사회적으로 매우 큰 파장을 불러 일으켰고 숱한 논쟁을 발생시키기도 했습니다.


이러한 실험을 계기로 영상물에 대한 심의, 통제가 강화되었죠.


뭐, 학자들의 이야기를 들어보면 실제로 폭력적 영상물의 시청과 폭력적 행동 등은 강력한 상관관계가 있고, TV의 보급과 함께 강력 범죄가 증가했다는 유의미한 통계가 다수 존재한다는 군요.



뭐.. 이건 어디까지나 TV에 대한 연구와 사례이고, 게임과는 완벽히 동치될 수 없습니다. 먼저, 전 딱히 관련 학과의 학위를 취득한 전문가가 아닙니다만, 제 생각은 이렇습니다.


일단 노출이론은 오히려 반박을 할 때 사용할 수 있는 근거가 될 수 있다고 봅니다. 관찰학습에서 보여준 보보 인형 실험은 단순히 텔레비전에 그 문제의 중심이 있다고 보질 않거든요. 중요한 건 텔레비전이라는 단순한 매개체에 문제가 있다는 것이 아니라, 그 실험에서 폭력을 휘두르는 예시를 보여줬다는 것이 중요하다고 봅니다. 더불어 그게 같은 아이가 아닌 어른이 했다는 점이 더 중요하다고 보고 있죠.


아이들은 어른들의 행동을 학습하고 모방합니다. 어른이, 부모가 집안에서 책을 읽고 공부하는 모습을 자주 보여준다면 아이도 책에 대한 관심을 쉽게 가지고, 반대로 술과 담배, 폭력적인 언행을 자주 보여준다면 아이도 그러한 모습을 쉽게 보고 배우죠.


보보 인형 실험에서 중요한 건 보보 인형에 대한 폭력을 휘두른 것이 어른이었다는 겁니다. 같은 아이가 했어도 관찰학습과 모방이 가능할 순 있어도, 어른만큼 거부감 없고 맹목적으로 받아들여지진 않을 겁니다. 아이들의 판단기준은 어른들에 있기도 하기 때문이죠.


어른이 해도 된다고 한다면 감정적인 망설임을 쉽게 떨쳐낼 수 있는 게 아이들입니다. 그런데 그런 어른이 나서서 폭력을 휘두르고 폭언을 쏟아낸다면, 마찬가지로 아이들도 그러한 모습을 쉽게 보고 배울 수 밖에 없죠.


이게 바로 TV가 폭력적인 행동과 관계된 이유이며, 노출이론이 오히려 반박 근거로 사용된다고 이야기한 이유이죠.



또, 일단 인간과 같은 고등동물의 학습기재의 밑바탕엔 관찰과 모방의 시스템이 깔려 있습니다. 때문에 무엇을 보는가가 행동에 영향을 미치는 것은 부인될 수 없는 사실이죠. 하지만 중요한 건 본 것을 여과없이 그대로 모방하는 행위는 아주 어린 나이까지이고, 자신의 '판단'이 발달하기 시작하면서부터 그 판단을 통해 봤다고 해서 그걸 해도 되는지 마는지를 결정할 수 있는 능력이 생깁니다.


이때 부모와 같은 보호자, 어른들의 의무는 다른 게 아니라, 나중에 어른의 개입이 없어도 스스로 그러한 올바른 판단을 내릴 수 있는 판단력을 길러주는 것이지 무작정 매체를 차단하는 것이 아니라는 거죠. 오히려 무조건적인 차단, 그리고 그 과정에서의 억압이 오히려 아이를 더 폭력적으로 만듭니다.


게임과 같은 어떤 폭력적인 컨텐츠가 있다고 해도 그것이 유희로 제한되어 있고, 그 게임과 같은 가상의 공간에서 자신의 욕구를 푸는 것과 현실의 차이를 분명히 인지할 수 있게 해주며 보거나 즐긴 내용에 대해서 설교나 훈계 따위가 아닌 방식으로 아이와 대화를 하며 게임과 현실의 차이를 가르치면 게임의 폭력성 문제는 해결될 수 있는 겁니다.



다시 말해서, 아무리 아이라고 해도, 본 것에 대해 그걸 해도 되는지 마는지를 결정할 수 있는 능력이 있다면 어떤 잔인하고 폭력적인 게임이든지간에 그것을 현실에서 따라할 가능성은 매우 낮다는 겁니다. 쉽게 말해서 10살짜리 꼬마가 GTA를 했다고 사람을 총으로 쏘거나 차량을 탈취하는 등의 행동을 하진 않을 거라는 거죠.


나이가 어려도 현실과 가상을 구별하는 능력은 누구에게나 있습니다. 그게 안 된다면 지적장애나 정신병, 정신장애를 가지고 있는 거고, 그건 매체의 문제가 아닙니다.



앞서 이야기한 초등학교 때의 강연 등에서 버지니아 공대 총기 난사 사건을 예로 들면서 범죄자 조승희가 평소에 카운터 스트라이크 같은 FPS 게임, 폭력적인 게임을 주로 즐겼다며 게임과 총기난사 사건, 범죄에 대한 연관성을 주장하는 논리를 피곤 하는데, 사실 이는 아주 간단하게 반박될 수 있는 개논리에 불과합니다.


먼저, 그러한 카스 게임이나 비슷한 류의 게임, 혹은 더욱 폭력적인 게임을 즐기는 사람은 매우 많으나 비슷한 범죄는 거의 발생하지 않고 있으며, 조승희의 범죄는 조금만 찾아봐도 알 수 있는 사실이지만 인종차별과 왕따 등의 폭력에 대한 반발과 복수심 때문이었죠.


이러한 사실을 무시한 채 게임 때문이라고 하는 것은 인종차별이나 왕따 등 집단괴롭힘의 문제를 제대로 집고 넘어갈 기회를 넘기는 꼴이며 그러한 폭력에 의해 당사자가 망가지는 것은 물론 주변 사람들에게 어떤 피해가 오는 지에 대해 알리지 못하게 되기 때문에 더더욱 문제가 되는 주장과 논리입니다.



현재 전세계에 엄청나게 많은 폭력적 게임물이 존재하며, 그것을 플레이 하는 사람들만 해도 수 십억명이지만 총기난사나 폭력사건은 이전과 비교에 크게 늘었다고 볼 순 없습니다. 오히려 다른 사회적, 문화적인 요인이 더 크게 작용하죠. 만약 폭력적 게임이 범죄를 부추긴다면 이미 전세계 인구의 30% 이상은 줄었어야 정상입니다.



게임에서 등장하는 폭력 행위는, 어떠한 대상의 행위에 대한 모방이나 관찰학습이 아닌, 본인이 조종하며 선택하는 행동들입니다. 내가 캐릭터를 움직이고 내가 무기를 쏘거나 휘두르고, 몬스터나 상대방 플레이어를 죽이죠. 따라서 자신의 행동에 대한 관찰학습이 일어난다고 볼 수 없고, 그러한 폭력은 어디까지나 게임 속에서만 존재하는 것이고 현실에서 반복되거나 하지 않습니다.


물론 게임 상의 기술을 실제로 적용하려고 하거나 하는 식은 있지만 그것은 어디까지나 퍼포먼스나 연기, 장난일 뿐이지 실제로, 예컨데 스플린터 셀 시리즈의 샘 피셔마냥 사람 얼굴을 변기통이 부서질 정도로 내려찍지 않고 콜 오브 듀티 시리즈에서 처럼 공항에서 총기 난사를 하려고 하지도 않습니다. 정상적인 사람이라면요.



물론 간혹 발생하는 아이가 게임의 내용을 따라하며 범죄, 살인 등을 저지르는 경우가 발생하긴 합니다만, 그런 경우는 지적장애나 자폐성 장애, 아스퍼거 증후군 등을 앓고 있는 경우가 의심된다고 봅니다. 왜냐하면 이는 실제 사례가 있기 때문이거든요.


오락하며 배운 운전으로 '광란의 도주극'…20대 구속

http://news.jtbc.joins.com/article/article.aspx?news_id=NB11048210


(중략) 경찰에 따르면 차량을 훔쳐 달아난 23살 박모 씨는 지적장애 3급으로, 운전면허도 없는 상태였습니다.


과거에도 차량 절도와 무면허 운전으로 20범의 전과가 있었던 것으로 확인됐습니다. (후략)


[뉴스 따라잡기] “게임으로 운전 배워”…무면허 20대 훔친차로 도주극

http://news.kbs.co.kr/news/view.do?ncd=3157372&ref=A


(중략) <녹취> 피의자(음성변조) : "아무데나 돌아다닐 생각이었는데 원래 차를 훔칠 마음도 없었는데…… 솔직히 도주할 생각 없었는데 몸이랑 생각이랑 따로 놀다 보니까 그렇게 됐죠."(후략)


이외에도 


성폭력 범죄의 처벌등에 관한 특례법 위반(강간등 상해)

[대법원 2011.6.24, 선고, 2011도4398, 판결]

http://www.law.go.kr/nwPrecSc.do?menuId=3&p1=&subMenu=5&nwYn=1&section=&tabNo=&query=#AJAX


(중략) 피고인은 중학교부터 지체장애인들로 구성된 특수반에 편성된 사실, 피고인은 집에서 텔레비전을 시청하다가 지하철 안에서 어떤 남자가 마스크를 쓰고 여자를 위협하여 강제추행하는 모습을 보고 그대로 따라해 보고 싶은 충동에서 이 사건 범행을 저질렀다고 진술 (후략)


기실 정상적인 판단력을 지닌 사람이라면 그러한 매체를 통해 본 것이 실제 범죄로 이어지는 경우는 매우, 극도록 적습니다. 범죄율은 매체의 문제보단 사회문화적인 영향이 더 큰데, 마약 카르텔, 갱단에 의한 범죄가 극심한 멕시코나 소말리아와 같은 곳이 게임이 미쳐버린 사람들이 모여 사는 곳이 아님에도 불구하고 심각한 범죄와 높은 범죄율을 보여주고 있죠.



상식적으로 잘 생각해보며 판단해보면, 게임과 범죄의 관계를 주장하는 것은 그리 논리적이라고 볼 수 없다고 봅니다. 


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