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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
by Konn
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'2022/12/04'에 해당되는 글 3건

  1. 2022.12.04
    CGTrader 모델링 판매 하는 법.
  2. 2022.12.04
    Sketchfab스캐치팹 모델링 파일 업로드 및 세팅하는 법.
  3. 2022.12.04
    부패의 유능과 직무의 유능. 부패한 자가 유능할 수 있는가.
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위와 같은 화면에서 파일을 간단히 업로드할 수 있는데, 일단 저기에 올려야할 파일은 다음과 같습니다.

 

FBX 파일(혹은 유사한 포맷의 파일)

Max 파일(혹은 유사한 포맷의 파일)

텍스쳐 파일(혹은 텍스쳐를 모아놓은 압축 파일이나 PSD 파일)

스크린샷.

 

여기에 마모셋 파일이나 섭스턴스 페인터 파일, 지브러쉬 파일 등 대부분의 그래픽 관련 파일들은 다 업로드 가능합니다.

 

 

그럼 위와 같이 뜰텐데, 특별히 건드려줘야할 건 별로 없습니다. 맥스 파일의 경우 버전 정도를 써주면 됩니다. 썸네일은 올린 스크린샷 파일 중 하나를 선택해주면 됩니다. 가급적 스샷 파일은 많으면 많을 수록 좋습니다. 사이트에서 제안하는 것이기도 하고요.

 

유튜브 영상이나 비메오, 마모셋 프리뷰가 있다면 올릴 수도 있습니다.

 

이렇게 링크로 올릴 수 있는데, 마모셋의 경우 파일을 올리는 방식입니다.

 

 

 

간단한 것이지만 좀 불편한 점은, 타이틀에 영어 이외에 다른 문자를 써선 안 된다는 겁니다. 단, 제가 하이픈 "-" 정도까진 됩니다.

 

참고로 다른 사이트 링크는 막혀 있다고 보시면 됩니다. 스캐치팹과 같은 다른 사이트 링크를 올리는 것도 제한되어 있고요.

 

 

될 수 있으면 정확하고 엄밀하게 작성하는 게 좋고요. 자동차 엔진 대신 빈티지 V8처럼.

 

 

그냥 필요한 정보 선택해주면 됩니다. 제가 올리는 대부분의 작업물은 Textures, Low-poly, PBR, UVW mapping 정도고, 여기서 로우 폴리 정도만 들어가거나 빠지거나 정도고요.

 

맵핑을 어떻게 했느냐에 따라 언랩핑 항목에서 오버랩핑(UV를 겹친 경우)를 선택하거나 아예 피지 않았다면 No를 써야 합니다. 지오메트리도 대부분 폴리곤 매쉬일텐데, 넙스나 서브디비전-레디 등 선택 가능합니다.

 

폴리곤 수나 버텍스 숫자는 굳이 안 넣어도 되는데, 가급적 정보는 많을 수록 좋죠.

 

 

카테고리는 스캐치팹과 좀 달라서 막상 올리려고 봤는데 해당되지 카테고리가 없을 수 있습니다. 모르겠으면 그냥 Varius 선택해주면 됩니다.

 

 

역시 스캐치팹과 다르게 가격은 2달러가 최하인데, 이 밑으로는 내려가지 않습니다. 원한다면 Share for free 항목을 체크해줘서 무료로 올릴 수도 있습니다.

 

라이센스는 굳이 건드릴 게 없다면 그냥 로얄티 프리 정도로 해줘도 무방합니다.

 

 

그렇게 다 올렸으면 퍼블리싱 스코어가 뜨는데, 당연히 점수가 높을 수록 좋습니다. 이건 높은 편은 아니고요. 타이틀이나 설명의 길이, 올린 스크린샷의 개수 등으로 점수가 적용됩니다.



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스캐치팹에 FBX 등 3D포맷의 파일을 올리면 이런 화면이 뜹니다. 여기서 다른 건 건드릴 거 없고 왼쪽의 에디트 3D 세팅에 들어가는 게 먼저입니다. 타이틀이나 설명, 태그 같은 건 3D 세팅이 다 끝난 뒤 작성해야 하는데, 저 상태로 먼저 내용을 작성하고 세팅으로 들어가면 나중에 세팅이 끝난 뒤 나왔을 때 작성한 내용 다 날아갑니다.

 

오른쪽에 Download라고 쓰여있는 곳은 어떻게 공개할 것인가를 결정하는 건데, No로 하면 볼 수는 있지만 다운받거나 구매하는 건 불가능하고, Free로 하면 무료로 다운로드 가능하게 하는 겁니다. 자기 작업물을 타인이 무료로 다운받게 하려면 눌러주시고, 판매할 거라면 Store를 누른 뒤 가격을 설정하면 됩니다.

 

판매는 3.99달러 밑으로는 설정 불가능하고요.

 

 

 

들어오면 먼저 이런 화면이 나옵니다. 건드릴 건 왼쪽 탭에 있고요.

 

기본 탭은 이러한데, PBR로 할 것인지, 매트캡으로 할 것인지 정할 수 있습니다. PBR은 잘 알려진 물리 기반 렌더링이고 매트캡은 지브러쉬에서 볼 수 있는 메터리얼 설정과 비슷한 겁니다. 텍스쳐 없이 매트맵으로 보여주는데, 이는 메터리얼 탭에서 어떤 매트맵 설정으로 할 것인지 정할 수 있고요.

 

그 아래로는 Lit가 있고 Shadelessrk 가 있는데, Lit는 Light가 있는 거고, 빛이 있기 때문에 그림자도 있고 반사도 있습니다. 노멀도 당연히 나타나죠. 셰이드리스는 당연히 광원이나 반사 같은 게 없는 겁니다. 3Dsmax로 따지면 Flat Color 같은 거죠. 주로 손맵 작업물일 때 사용하는 설정입니다.

 

카메라에선 FOV를 조절할 수 있는데 별 다른 이유가 없다면 굳이 건드릴 게 없고, 아래의 와이어 프레임은 당연히 와이어 프레임을 보여줄 것인가, 와이어 프레임 색깔과 굵기는 어느 정도로 할 것인가를 정할 수 있습니다.

 

백그라운드는 당연히 화면 뒤쪽 배경색깔을 정하는 건데, 다음과 같은 설정이 있습니다.

 

본래 배경 뒤에 사진이 있는데 앰비언트 환경 설정을 끄면 아래 블러를 조절할 수 있습니다. 0으로 누르면 배경 이미지 사진이 나오고 3일 때 가장 블러가 강하죠.

 

 

이미지 탭은 4가지 프리셋이 있습니다. 주로 어두운 배경들 위주인데, 계정을 업그레이드하면 개인이 원하는 백그라운드 이미지를 넣을 수 있는 것으로 보입니다.

 

 

그냥 배경색을 원하는 색으로 조절할 수 있는데, 전 개인적으로 대부분의 작업물 배경을 컬러에서 검은 색 위주로 세팅합니다. 그게 작업물을 보기에 더 좋더군요. 

 

 

바로 옆의 탭은 라이팅 탭입니다.

 

여기에서 기본적으로 Off 되어 있는 라이트를 켜주면 다음과 같이 나옵니다.

 

 

당연히 위치나 세기 정도를 조절할 수도 있고, 더 많은 라이트를 추가할 수도 있습니다. 조작이나 수치 조절은 마모셋과 유사한 방식입니다.

 

참고로 위 이미지는 라이트 바로 아래의 그라운드 셰도우를 킨 상태이기 때문에 모델링 아래에 그림자가 깔려 있습니다. 그라운드 셰도우의 설정 역시 직관적이고 간단합니다.

 

빛의 세기, 경계 페이드(먼 부분일 수록 그림자 생략하는 기법), Height는 바닥의 높이는 말합니다. Size 역시 바닥의 크기를 조절하는 거고요. 모델링이 큰 경우엔 사이즈 역시 키워야 하는데, 최대 4까지만 조절 가능합니다.

 

 

 

배경엔 다양한 프리셋들이 있어서 색 온도, 라이트의 정도 등 환경 조건들이 다릅니다. 이 역시 마모셋과 매우 유사하죠. 

 

 

오리엔테이션은 빛의 각도로, 360도로 회전시킬 수 있습니다. 아래는 빛의 세기이고 그림자 역시 직관적으로 수치를 조절할 수 있습니다.

 

 

 

메터리얼 탭입니다.

 

바로 아래에 Jangu_01이라고 되어 있는데, 올린 파일이 여러 매쉬로 분리되어 있는 경우 맵을 적용할 매쉬를 고를 수 있습니다.

 

사용할 수 있는 맵은 정말 많아서 원하는 메터리얼 표현은 거의 다 할 수 있습니다. 

 

컬러 옆의 Texture를 클릭한 뒤 임포트 시켜줘야 하는데, 한꺼번에 여러 맵을 올릴 수 있습니다. 

 

그리고 원하는 항목에 원하는 텍스쳐를 눌러주기만 하면 됩니다.

.

 

이렇게 필요한 곳에 맵을 넣어주면 메터리얼 설정은 거의 끝난 겁니다. 필요에 따라 노멀의 Y Flip, 오클루드 스펙큘러 등을 체크해줄 수 있고, 수치 역시 조절할 수 있습니다. 1보다 클 수는 없고요. 

 

참고로 오파시티를 어떻게 넣는지 조금 헤맬 수 있습니다.

 

알파가 없는 모델링/맵이다보니 일단 아무거나 넣었는데, 대부분 블렌딩일 거고 거기에 들어간 뒤 텍스쳐를 다시 클릭해주면 매니지 텍스쳐가 뜨면서 아래처럼 조절할 수 있는 게 나옵니다. 저기서 Alpha 항목을 루미넌스로 체크해주면 될 겁니다.

 

 

유니티 등 엔진을 사용해보셨다면 아주 익숙한 내용일 겁니다. 포스트 프로세싱 필터에 들어가면 이와 같은 후처리 설정이 나옵니다. 제가 선호하는 설정들만 켜놨는데, 관련 항목은 글이 길어져서 귀찮기도 하고 굳이 설명할 필요가 없을 거 같으니 검색만 해봐도, 엔진을 다뤄봤다면 잘 알만한 것들일 겁니다.

 

특별히 필요한 효과가 있다면 각종 수치들을 조절해서 더 나은 품질의 결과물을 연출해낼 수도 있습니다.

 

 

 

어노테이션, 모델링에 어떠한 설명을 보여줄 수 있는 항목입니다.

 

 

더블클릭 하면 생성되고, 숫자를 클릭하면 생성한 당시의 화면으로 움직입니다. 특정한 각도로 모델링을 보여주고 싶다면 저 기능을 이용하면 됩니다. 

 

 

 

애니메이션은 당연히 애니메이션이 있어야 합니다. 특정한 파일이 더 필요한 건 아니고, 이미 애니를 잡아놨다면 그 파일을 그대로 사용하면 됩니다. FBX나 블렌더 파일 등이면 충분한데, 특정한 파일 구조인 경우 FBX만 지원하고, 다른 메타 파일이나 컨트롤러는 지원하지 않습니다.

 

 

비교적 최근 AR, VR 기능도 지원합니다만, 써본 적이 없습니다. 단지 직관적이기에 어려울 건 없어 보이네요. 스캐치팹 자체가 워낙 설명을 잘 해놓은 페이지들도 많으니 모르면 그냥 찾아서 읽어보면 됩니다.

 

 

이렇게 세팅을 다 끝내면 그대로 나가는 게 아니라, 세이트 세팅을 누른 뒤 Exit을 눌러서 아까 타이틀, 설명 페이지로 돌아가야 합니다.

 

 

만약 에디트 3D 셋팅에 들어오기 전에 작성해놓은 내용이 있다면 다시 나왔을 때 다 날아간 걸 확인할 수 있을 겁니다. 다시 채워넣고 Save & Publish를 누르면 발행하게 되며 판매할 수 있게 됩니다.

 

 

그럼 이렇게 판매 페이지가 나오는 걸 확인할 수 있습니다. 오른쪽에서 파일 관련 정보도 확인할 수 있고요.

 

나중에 텍스쳐, 혹은 모델링 파일에 문제가 생겼을 경우 Edit Properties에 들어간 뒤 ReUpload를 눌러서 3D 파일을 교체해줄 수 있고, 다시 3D 세팅에 들어가서 텍스쳐를 지워준 뒤 다시 올려서 적용시켜주기만 해도 쉽게 수정해줄 수 있습니다.

 

단, 모델링을 교체해줄 경우 새로운 모델링으로 적용이 될 때까지 잠시 기다려줘야할 수 있습니다.



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2찍이들의 엘리티시즘은 능력만 있다면 도덕적이지 않아도 무관하며, 그러한 능력을 가지고 일만 잘 할 수 있다면 사소한 도덕적 결함은 문제될 것이 없다는 그릇된 가치관을 함의한다. 문제는 그들이 생각하는 유능함이 언제나 국가와 사회의 발전과 유지에 이바지할 거라는 특출날 게 없는 착각 때문인데, 그들은 부패했지만 유능한 캐릭터를 상상하며, 자기 사리사욕을 위해 부정부패할 줄 알지만, 동시에 국가와 사회를 위해 할 일은 잘 하길 바란다.

 

그들의 유능함은 대체 불가능한 것이고, 각각의 엘리트는 그 수가 얼마가 되었든 너무나도 귀중한 자산이라 단 한명의 손실조차 용납할 수 없다. 대체로 이는 진보 세력이 부패한 이들에 대한 처벌, 부패구조의 개혁을 요구할 때마다 엘리트가 유능함을 발휘할 수 없도록 만드는 폭거라 받아들이며 그들의 입장과 이익을 대변한다.

 

문제는 그들의 부패이익 역시 대변한다는 것이며, 그들이 부패하지 못하는 것이 국가와 사회의 발전에 이바지하지 못하게 만드는 것이라는 착란을 일으킨다는 것이다.

 

 

직무에 유능함과 무능함의 구분은 자신의 일을 얼마나 잘 처리하느냐로 결정된다. 더 정확하고 더 빠르며 더 유연하게 문제를 처리하되, 그러한 것이 권한이나 제도적 충돌을 일으키지 않아야 하는 것은 당연할 것이다.

 

그러나 2찍이들은 이러한 구분을 무시하고 그저 유능함과 무능함이라는 개념을 오용하거나 구분을 두지 못한다. 좀 더 명확하게 말하자면, 그들에게 유능함이란 엄밀한 개념이 아니다. 도리어 구분 없는 막연한 인상 정도로 구분하는 경우가 더 많다. 개념의 엄밀함이 부족하고, 논리의 정밀성이 떨어진다는 것으로 설명될 수 있다.

 

그들에게 유능함이란 단순한 개념이다. 공부를 잘해서 수능을 잘 보고, 좋은 대학 들어가 졸업하고, 사법시험이나 행정시험, 의사시험 등 사회지도층이 될 수 있는 세련되고 강력한 권력을 다루는 직업을 가지고 있다면 그게 곧 유능함이다. 그리고 그들의 유능함은 견제 받지 않고, 제한받지 않고 발휘되어야 한다.

 

 

문제는 그들의 유무능 구분에 있어서 도덕적 결함은 큰 문제가 되지 않는다는 것이다. 이들의 가치관을 잘 설명하는 말은 이것이다. XX하면 어떠냐, 경제만 살리면 그만이지.

 

여기서 경제는 다른 가치로 대체되어도 무방하다.

 

문제는 부패란 자신의 직무와 권한 내에서 발생하는 것이고, 그것과 무관하게 발생하는 부패의 영역은 매우 좁다는 것이다. 가령, 검사가 부패를 저지를 때 피의자나 피의자가 속한 조직에게 이권을 받고 피의자에게 유리하게 기소를 해주거나 재판을 진행해준다. 여러 건 중 약한 것들로만 기소를 하거나, 증거인멸이 가능한 위치에 있음에도 불구속으로 수사하거나, 증거를 제대로 수집하지 않거나, 수집된 증거를 무리하게 해석하여 제출하지 않을 수 있으며, 사안이 큰 경우 대신 인멸해줄 수도 있다. 어떤 정치적 사건 때 중요한 증거물이 어느 순간 사라져 있는 것이 행정적 오류나 정리 작업의 복잡성, 혹은 우연일 수 있을까?

 

부패하지만 유능하다는 것은 이렇게 해석되어야 한다. 부패하는 것에 유능하다. 라고.

 

유능함에는 도덕적 기준이 없기에 도덕적이고 유능한 사람을 뽑고 그들이 도태되지 않게 해야만 한다. 그러나 한국 사회에서 윤리, 도덕적 기준은 유능함이나 그것을 보증해주는 대학 졸업장이나 전문직 업종 종사자 같은 타이틀보다 우선되지 않는다. 그렇게 유능하기만 하면 권력을 보장받을 수 있기에 부패하고 유능한 이들은 자신의 유능함을 발휘하여 사회적 손실을 발생시키고 그보다 더 적은 양의 개인의 이익을 만들어낼 수 있다.

 

 

부패하는데 유능한 것은 결코 자신의 직무에 유능하다고 말할 수 없다. 그 똑똑하고 능력 좋은 검사가 자신의 능력을 부패에 쓴다는 건 자신의 직무 권한을 남용하여 발생시키는 일이고, 앞서 말했던 것처럼 처벌받아야할 피의자를 처벌받지 않게 하거나 더 약한 처벌을 받게 하거나, 편파적이고 불공적인 수사를 통한 피의자에게 특혜를 부여해주는 것이다.

 

그리고 그것을 통해 자신은 모종의 이익을 얻는다. 돈이나 정보가 될 수도 있고, 퇴직 후 로펌에 대단한 조건으로 들어갈 수도 있고, 전관예우를 통해 불공정한 재판을 연출한 뒤 고액의 수임료를 받을 수 있다. 고액 연봉을 받는 사외이사가 될 수도 있고, 혹은 권력과 권력을 연결시키는 브로커 역할을 하며 중간에서 받아먹을 수도 있다. 부패의 방식은 각양각색이지만, 어느 것 하나 사회적 손실이 아닌 것이 없다. 본래 누군가에게 가야할 돈, 누군가가 있어야할 자리, 누군가가 받았어야할 처분 등이 다른 사람에게 가기 때문이다.

 

이를 거꾸로 말하자면, 부패한 검사는 자신의 직무를 제대로 수행하지 않는다는 말이고, 자신의 직무네 있어서 무능하다는 말이 된다. 검사의 역할은 피의자를 수사하여 범죄 사실을 입증해내는 것이다. 그러나 부패한 검사는 그것을 자의적으로, 이익에 따라 누군 범죄 사실을 입증하고 누군 그렇지 않을 수 있으며, 입증해낼 수 있는 범죄를 골라서 적용시키거나 탈락시켜줄 수 있다. 검사가 아니라 그 어떤 위치에 있는 이라도 마찬가지다.

 

실적이 아닌 정치에 따라 연봉과 진급/승진이 이루어진다면 실적을 높히는 대신 윗사람과 더 친하게 지낼 것이고 더 많은 선물과 편의, 향응을 제공하려 할 것이다. 능력이 아닌 친분에 따라 고위직을 나누어주는 대통령이라면 인사권이 닿는 범위 내에서 능력과 자격을 갖춘 사람보다 대통령 눈에 띄기 위해 부정한 노력을 다하는 사람이 자리를 차지할 것이다. 납품 계약을 받는 이가 자신에게 얼마나 더 많은 향응을 제공해줄 수 있는지를 기준으로 한다면 품질과 성능 대신 자신 개인에게 더 많은 이익을 제공해주는 쪽과 계약할 것이다.

 

이러한 부패는 반드시 더 큰 사회적 손실을 발생시키는데, 범죄자가 범죄자가 아니게 되거나, 범죄자가 아닌 사람이 범죄자가 되거나, 능력 없는 사람이 더 높은 자리를 차지하여 잘못된 판단으로 손실을 입히거나, 대규모 참사를 발생시키거나, 하자가 심각한 결함 제품이 군인들에게, 고객들에게 납품될 것이며, 더 큰 규모에서는 항공기, 전차 등 안보 체계에 큰 악영향을 발생시킬 결정이 납품사의 로비로 이루어질 수 있다.

 

부패한 자가 유능할 수 없는 까닭은 여기에 있다.



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