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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
by Konn
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'2018/03'에 해당되는 글 5건

  1. 2018.03.23
    남들보다 더 논리적이라는 무엇인가?
  2. 2018.03.10
    주체적이고 선진적인 작품. 오만과 편견 리뷰.
  3. 2018.03.09
    실망스러운 게임. 야생의 땅:듀랑고 리뷰.
  4. 2018.03.04
    맞는 말을 받아들이지 않는 이유.
  5. 2018.03.04
    관점은 어떻게 발생하고 차이를 이루나.
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논리 [論理] 국어

생각이나 추론이 지녀야 하는 원리나 법칙


논리적이다. 합리적이다. 쉽게 말해서, 똑똑하다. 라는 것은 같은 것을 보아도 남들보다 더 정확하게, 더 많이 보고 설명해낼 수 있는 능력이 있다는 겁니다.


생각외로 사람들은 논리적이지도 않고 합리적이지도 않습니다. 인간의 논리력과 합리성은 DNA에 각인된 본능적 능력이 아니라 교육과 훈련을 통해 얻어낸 기술이기 때문입니다. 그렇기 때문에 그 교육과 훈련의 수준과 성취에 따라 그 능력의 수준은 천차만별이죠.


그만큼 같은 것을 보고도 그것을 정확하게 파악하고 설명해낼 수 있는 건 그만큼 논리력과 합리성이 훈련 받은 사람이라는 것이죠.



논리라는 것은 위의 사전적 정의처럼, 그것의 원리와 법칙을 말하는 것입니다. 그리고 이는 단순한 정의일 뿐이고, 그러한 기술이나 방법을 이야기한 것이 아니죠. 따라서 논리라는 것도 그 수준에 따라 허술한 논리와 견고하고 탄탄한 논리가 있을 수 있는 거고, 당연히 후자의 논리가 더 합리적인 결론을 내놓을 수 있게 됩니다. 학계와 같은 영역에서 후자의 싸움이 치열해지죠.


이러한 논리는 같은 문장을 보고도 더 명확한 명제로 나눌 수 있습니다. 더 논리적일 수록, 더 똑똑할 수록 기본 단위의 논리로 분해가 가능해집니다. 이러한 명제 나누기, 논리적 분해는 결국 수리 논리와 같은 분야로 다다르게 되죠.


하여간 이를 다르게 말하자면, 같은 문장 속의 상이한 두개의 명제가 하나의 명제인 것처럼 둔갑하여 잘못된 주장이나 결론으로 호도하는 것을 파악하고 그것을 비판, 논박할 수 있게 됩니다. 이러한 과정은 굉장히 중요한 것으로, 일상에서야 별 상관 없겠지만 토론과 논쟁의 상황에서 첨예한 논리를 가진 쪽이 이길 수 있고, 여기서 이겼다는 것은 그의 주장이 더 합리적이라는 것을 의미합니다.


올바른 논리가 합리적 결과를 내놓지 못할 수가 없죠. 이 합리성이 선하다는 것을 의미하는 건 아닙니다만.



이 블로그에서도 수 차례 언급한 적 있지만, 멍청할 수록 피상적인 것 밖에 보지 못하고, 더 뛰어난 지성을 가진 사람일 수록 그 근본적인 원인과 원리을 파악할 수 있습니다. 현상을 논리적으로 분석하고 비판하는 능력이 개인의 두뇌활동으로 어느 정도 가능하기 때문입니다. 앞서 말했듯, 할 수 있는 기본 단위의 논리로 명제를 분할하며 그것의 타당성을 따지며 옳고 그름을 가려낼 수 있으니까요.


또한 이러한 지성은 그러한 것을 감각적으로 느끼기만 하는 것 뿐만이 아니라 그것을 언어적으로 설명할 수 있기도 합니다. 지성이 뛰어나지 못한 이들, 높은 수준의 교육을 받지 못한 이들은 부당함을 느끼지만 그것의 원인을 파악하지 못하고 마찬가지로 설명하지 못하는 경우가 많습니다.


그렇기 때문에 부당함을 느끼고 그것이 불만과 분노를 느끼지만 그것을 풀 대상을 제대로 찾지 못하는 경우가 있죠. 그러한 상황에 놓인 개인, 더 나아가 그들이 모인 대중은 쉽게 극단주의에 빠지기 쉽죠. 정치에선 나치, 일본 극우, 미국 네오콘, 사회나 인터넷에선 메갈, 일베, 그냥 흔해 빠진 멍청이나 초딩, 중2병 환자 등등..



뭐 하여간, 더 논리적이라는 것은 더 합리적인 판단이 가능하게 되면서, 독립적 지성체로 기능하게 할 수 있게 해주는 능력이 됩니다. 완벽히 독립적일 순 없고 사실상 달성 불가능한 지점이지만, 능력에 따라 최대한 그럴 수 있게 되겠죠. 미국의 저소득층, 저학력층에게 철학을 가르쳤더니 자신의 분노와 불만이 어째서 발생하는지 이해하고, 그것을 언어적으로 정리할 수 있게 되면서 그러한 내적 문제에서 벗어날 수 있다고 했습니다.


이는 그러한 지성이 자신을 통제하는 수단이 됨을 의미합니다. 스마트폰이라는 단말기가 제대로 기능하지 못한다면 그것을 통해 정보와 통신을 제대로 받아들이고 연결될 수 없고, 이를 보고 우리는 고장났다고 말합니다. 마찬가지로 세상을 살아가는 인간이라는 단말기가 자신을 제대로 통제하지 못하고 이리저리 휘둘리고 부당한 영향에 올바른 반응을 발생시키지 못한다면 그것 또한 제대로 살아가는 것이 아닙니다.

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※ 본 리뷰는 작품에 대한 내용누설이 있습니다. 


오만과 편견을 읽은지 꽤 되서 내용이 아주 선명하게 기억나는 건 아니지만, 과연 걸작이라 칭송 받는 고전 연애소설이라는 것에는 동의하지 않을 수 없다는 사실만큼은 기억에 남습니다. 


개인적으로 흥미롭게 여겨졌던 것은 작품 내의 등장인물과 사건보다는, 그것을 쓰는 필체에 있었습니다. 산문이기에 자유롭게 쓰여진 오만과 편견은, 개인적으로 어떤 면에선 감춤 없이 서술되는 표현에서 고전적인 맛을 느꼈습니다. 그러면서도 세련되었고 내용적으로는 그런 필체이기에 정확하고 잘 짚어낸 심리와 행동을 독자로 하여금 쉽게 이해토록 하며, 잘 구성된 짜임새의 작품으로서 어째서 200년도 전의 작품임에도 불구하고 이토록 오랜 기간 전세계 다양한 독자들에게 후한 평가를 받을 수 있었는지 알만하게 했죠.


가장 구체적으로 그러한 고전적인 맛을 느끼게 해주는 부분은, 뭐 이건 번역의 차이이긴 하지만 ~~의 좋은 점을 나열했다. 같은 식의, 허례적인 표현들은 읽으면서 당시 사회 상류층과 젠트리들의 허례적인 태도를 느끼게 해주는 아주 좋은 요소가 아니었나 싶습니다. 비단 번역(Good Thing; 좋은 점)이 저랬기 때문만은 아니지만, 뭔가 초등학생 애들이나 할 법한 표현 같다는 느낌을 받았는데, 그게 그들의 허례적인 가치관을 적나라하게 보여주는 듯한 인상을 받았기 때문이지요.



뭐 어찌됐든, 소설을 읽으면서 그래도 고전 소설은 고전 소설이기 때문에 현대적 가치관과 맞지 않는 부분들이 꽤 보였습니다. 결혼에 대한 의식과 가치관이 그렇지요. 다만 그렇기 때문에 제인 오스틴이 얼마나 선진적인 작품을 썼는지, 그러한 여성을 묘사했는지 잘 보여준 작품이기도 했습니다.


당시 남성들에게도 마찬가지였지만, 여성들에게도 결혼이란 전통적인 그것에서 크게 벗어나지 않았습니다. 여자는 좋은 남자 잡아서 결혼해야만 하는 것이며, 여기에 있어서 정조나 처녀성과 같은 위신과 명예는 굉장히 중요한 요소이자 하나의 자산가치이기도 했습니다. 그렇기 때문에 작품 속 샬럿 루카스와 같은 여성은, 나름 현명한 편일진 몰라도, 자신의 못난 외모 때문인지 결혼에 대한 가능성이 높지 않다는 것을 알고 있었고, 그 때문에 윌리엄 콜린스와 결혼해버립니다.


이는 그 당시의 좋은 결혼상대의 조건인 재산과 지위, 평판을 기준으로 하였고, 교구목사로서 높은 사회적 지위와 많은 재산, 더욱이 앞으로도 많은 돈을 상속 받을 가능성 등을 조건으로 하여, 루카스양에겐 최고의 결혼 대상으로 보였고, 그것을 이유로 그와 결혼하게 됩니다.


이에 대해 작품의 주인공인 엘리자베스 베넷은 샬럿에게 실망하지만, 그렇다고 해서 이해하지 못할 것도 아니고--물론 그 이전에 콜린스가 자신에게 청혼했다는 점과 더불어 나름 충격을 받았지만-- 현명한 대화상대를 잃고 싶지도 않으며, 좋은 친구와 데면해지는 것을 원하지 않기 때문에 샬럿에 대한 감정을 금방 털어냅니다. 사실, 객관적으로 본인이 그에 대해 나쁘게 생각할 이유는 없었기 때문이죠. 본인 스스로도 그런 남자와 결혼을 했다는 사실에 대해 실망한 것이지 그 외의 조건은 어디까지나 부수적인 것들이었으니까요.


이는 주인공 리지 베넷의 현명하고 주체적인 균형의식과 높은 판단력을 드러내는 장면입니다. 


뭐 각각의 등장인물에 대해 논하자고 한다면 너무 무의미한 지면을 할애해야되고 별로 중요한 게 아니니 넘어가도록 하고, 작품의 제목이 되는 오만과 편견은 참으로 중심적이다 싶은데, 애초에 그렇게 쓴 것이지만 엘리자베스 베넷의 편견과 피츠윌리엄 다아시의 오만으로 대표되는 그들의 결점과 특성을 그대로 서술한 것이 작품의 제목이기 때문입니다.


그런 면에서 진부한 제목이지만, 반대로 작품의 성격을 잘 보여주는 훌륭한 제목이지 싶기도 하네요.



리지와 다아시가 처음 만나는 빙리의 파티에서 다아시의 첫인상은 정말 안 좋았죠. 오만하고 재수없는 태도는 마치 속 좁고 찌질하다는 듯한 인상마저도 줍니다. 상류층으로서 오만하고 자신과 격이 맞지 않는 이들을 깔보고 폄하하는 듯한 그의 태도는 말할 것도 없습니다. 그래도 굉장히 누구에게든 안 좋은 첫인상으로 시작하게 되죠.


하지만 이는 사실인 동시에 첫인상의 오류를 내포하는 시작이기도 합니다. 리지 베넷은 그런 다아시의 모습을 보고 거기에서 편견이 시작되거든요. 그런 편견은 다아시가 고백을 하는 시점까지 꾸준히 이어졌고, 다아시의 오만함이 리지를 평가절하하기 위해 관찰하면서 점점 무뎌지고 깍여나가 진심으로 사랑하게 되어버리는 과정에서 오만함이라는 단점 요소가 사라지는 원인이 될 때에도, 그러한 다아시의 관심과 관찰이 역으로 리지에겐 자신의 편견을 강화하며 다아시의 모든 행동이 타인을 깍아내리고 비난하기 위한 행동일 것이다. 라고 여기며 다아시를 공격합니다.


원래라면 기분 나쁠 법도한 태도이지만, 사랑이라는 것은 그것마저도 받아주는 이유가 되죠. 캐롤라인이 옆에서 다아시의 관심과 사랑을 끌어오기 위해 뻘짓거리를 할 때에도 그녀를 무시했지만 리지에겐 꾸준한 관심과 관용, 인내를 발휘했습니다.



그러다 다아시가 자신의 타는 듯한 감정을 참지 못하고 리지에게 고백하는 장면은 전기 부분과 후기 부분의 전개를 뒤바꾸는 작품의 중심적인 시점 역할을 하게 되는데, 이때의 대화도 참 재미있죠. 다아시는 자신의 고백을 리지가 당연히 받아들일 것이라는 오만함을 버리지 못했고, 리지는 기존의 편견대로 다아시를 공격합니다.


왜 이 부분이 재밌냐면, 이러한 서로간의 태도에 오만과 편견이 묻어 있기 때문인 동시에, 그러한 가혹한 경험에 감정적으로 매몰되지 않고 현명하고 침착한 지성을 발휘하여 스스로와 타인을 성찰했기 때문입니다. 이는 정말로 배울 점이라고 할 수 있습니다.


리지의 감정적 우월감에 도취되는 비난 행위에 스스로 부끄러움을 느끼는 것도, 다아시 또한 그러한 가멸찬 비난에도 분노와 수치를 느끼지 않고 차분한 상태에서 신사로서의 의무를 발휘하여 자신의 생각과 사실을 적어 설명하고 설득하고자 하는 편지를 보냈다는 것이 말입니다.


리지는 이에 자신의 생각이 틀렸고 다아시가 생각보다 뛰어난 인품과 지성을 겸비한 사람임을 인정하게 됩니다. 그리고 거기에서 사랑은 시작되어 버리죠. 그 동안 가진 편견에 따른 반감의 반동으로 그에 대한 진심과 가치를 깨닫게 된 엘리자베스는 다아시에 대한 조심스럽고도 뜨거운 감정을 가집니다. 다아시 역시도 그러한 경험을 겪었음에도 리지에 대한 감정이 변치 않고, 되려 할 수 있는 지원과 희생을 스스로 감수하면서까지 다가가려고 하고요.


제인-빙리의 결혼은 전통적 결혼관의 가장 훌륭하고 아름다운 예시라면, 위컴-리디아의 결혼은 전통적 결혼관의 가장 저열하고 천박한 예시라고 할 수 있습니다. 리지-다아시의 결혼은 이러한 각기 다른 방향의, 그러나 같은 전통적 가치관의 결혼 사례를 앞에 두고 이루어지는 새로운 사례입니다.


결혼 대상의 외면적 가치인 재산과 외모, 평판, 지위보다는 애정과 존중, 신뢰와 공감이라는 내면적 가치를 중시하고 그것을 기반으로 서로를 사모하고 결혼하게 되었으니까요. 당시 기준으로, 그러한 외면적 가치가 중심적인 이유로 기능하고, 내면적 가치는 서로 결혼한 뒤 저절로 생기고 가지게 되는 것으로 여겨지는 만큼, 리지와 다아시의 관계를 그만큼 선진적이고 진보적인 것이었습니다.


심지어 다아시의 오만이었던, 귀족 상류층으로서 자신과 격이 맞지 않고, 그 가족들의 천박함에 대해 비판적이었던 이로선 과감한 결정이었고, 젠트리 계급으로서 내면적 지성과 통찰을 최고 규범으로 여기는 엘리자베스의 반지성적 편견이 깨지고 저열하다 여겼던 다아시의 진면목을 보며 선택한 달성적 결정은 그 당시 보편적 결혼관과는 전혀 다른 새로운 것이었습니다.


다아시의 그러한 떨어지는 집안의 여식을 배우자로 삼는 것도 파격적이었고, 높은 사회적 지위와 평판, 재산을 보유하여 자신의 미래를 보장해줄 수 있는 남편감에 대해서도, 실리적이었던 루카스양과는 다른, 가치관이 맞지 않아 존경할 수 없다는 이유로 거부한 것은 역시 굉장히 파격적이었습니다. 


사회가 중요시하고 인정하는 조건을 거부하고 자신의 내면적 가치에 걸맞는 이를 인정하고자 하는 태도, 그리고 그러한 태도를 논리적이고 합리적으로 설명하며 납득시키고자 하는 여 주인공은 200년전 그 시대를 기준으로 과감한 것을 넘은 파격 그 자체였으며, 흔치 않은 캐릭터성이기도 합니다. 


이러한 캐릭터성과 전개는 흔해 빠진 두 남녀의 갈등과 성장, 반성과 사랑으로 이어지는 틀과는 또 다른 내면적 가치의 교훈을 남기며, 당시 뭇 여성들에게 제시한 새로운 가치관의 전달이기도 했습니다. 심지어 지금도 흔해 빠진 남녀간의 사랑 이야기는 많지만, 이렇게 주체적이고 발전적인 여성상을 그린 작품은 의외로 많지 않다는 점을 본다면 이 작품이 가지는 가치과, 품는 가치는 200년의 시간을 뛰어넘어 전세계적으로 많은 인정을 받은 이유가 있다는 것을 납득하게 해줄 수 밖에 없죠.


사랑이라는 만고의 보편성을 지닌 진리를 장르로 하였지만, 그 이상의 가치를 담았기 때문에 명작이라는 평가를 받을 수 있었던 것이리라 생각합니다. 시대를 뛰어넘는 재미는 그것이 시대를 뛰어넘는 가치를 담았기 때문이지요.

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6년간 개발한 3세대 MMORPG 게임으로서 많은 기대를 받아왔던 게임치고는 너무나도 아쉽고 그 이상으로 아까운 게임입니다. 저도 해보기 전까지는 굉장히 많은 기대와 관심을 가지고 있었지만 실제로 발매한 이후 하다보니 정말이지, 흔한 한국 게임의 문제점들을 계승한 것과 크게 다르지 않은 문제들이 발생했죠.



일단 먼저 장점을 이야기해보자면, 3세대 MMORPG로서 HnH와 같은 게임에서 제시되었던 개념과 요소들을 적용했습니다. 특히 듀랑고 시스템 중 가장 많은 관심과 호평을 받았던 것은 제작 시스템인데, 마인크래프트와 같은, 정해진 재료 아이템과 정해진 결과물이라는 틀에서 벗어나 각 아이템들에 특성이라는 성질 개념을 부여한 뒤, 그 특성이 맞기만 한다면 아무리 말이 안 되는 결과물이라도 제작이 가능하다는 한 차원 진보한 제작 개념을 만들어냈습니다.


이는 앞으로의 MMORPG에 있어서 굉장히 중요한 게임사적 획을 그었다고 평가하는데, 기존의 한정적이고 한계가 뚜렷한 제작과 재료라는 개념에서 벗어나, 더 현실적이고 넓은 가능성이 존재하는 게임을 만들어낼 수 있는 비전을 보여줬기 때문입니다.


그래서 누구라도 이런 제작 시스템에 대해서는, 그 개념 자체로서는 호평하지 않을 수 없으리라 봅니다.


그 외에 불안정섬이라는 개념도 굉장히 흥미로운데, 많은 사람들이 우려할 수 밖에 없는 한정적인 자원과 맵의 크기와 거리 문제를 해소한 훌륭한 구조적 설계라고 봅니다. 시간을 제한한 채 그 기간 내에 그 섬에 있는 모든 것은 채집, 설치 가능한 것들이고 이는 이런 류의 게임에 고질적으로 존재하는 자원과 맵의 문제를 해소할 수 있는 기획이었습니다.


마찬가지로 사냥터나 채집터 통제의 문제도 없어지고 희소한 자원을 특정인들만 독점적으로 얻거나 사실상 무의미하게 없어지는 일이 줄어들고 우려하지 않을 수 있게 되었죠. 아예 없는 건 아닙니다만..


게임 자체가 쉽다는 것도 장점이라면 장점입니다. 시스템 자체가 복잡하지 않고 몇몇 개념과 요소만 알면 되기 때문에 특별히 더 배우거나 연구할만한 부분이 많지는 않죠. 이는 폰게임으로서 많은 시간과 정신을 할애할 수 없는 이들에게 쉬운 접근성과 빠른 적응력을 가지게 하는 부분이죠. 



근데 솔까 장점이라고 꼽을만한 건 이런 것들 밖에 없는 거 같습니다. 솔직히 문제는 너무 많아요. 6년 동안 개발한 게임 치고는 정말이지 아쉽고 아까울 수 밖에 없다고 봅니다. 소재도, 게임의 설계도 괜찮았지만, 구조적인 문제점과 한계를 여실히 드러내버렸습니다.


먼저, 땅이 부족합니다. 불안정섬은 잘 만든 시스템이지만, 안정섬은 그야말로 구조적 게임 설계 실패의 시작이자 끝입니다.


사람들이 원했던 것은 마인크래프트와 같은 무한하고 범용성이 넓은 활동을 보장 받는 플레이였다고 봅니다. 즉, 자기가 원하는 때 자기가 원하는 행위를 하고 원하는 것들을 얻어서 원하는 결과를 만드는 겁니다. 마인크래프트가 성공할 수 있었던 이유는 샌드박스로서 게이머가 원하는 요소를 잘 충족시켰기 때문이죠. 다소간의 한계는 있었지만 게임에 큰 문제가 되는 한계를 발생시키는 건 아니었죠.


하지만 듀랑고의 안정섬은, 그 좁아터진 섬에 수 많은 사람들이 다닥다닥 붙어서 서로 땅따먹기를 해야 한다는 점입니다. 바로 옆에 사람들 땅이 존재하고, 답답해 터진 섬에서 만들고 어쩌고 해야 한다는 점입니다. 이는 생존게임으로서(혹은 그러한 컨셉을 잡은 게임으로서) 존재 의의 자체를 말소시켜버린 기획입니다.


누구도 그런 답답하고 불쾌한 사유지 시스템을 원하지 않을 겁니다. 심지어 안정섬도 좁고 지형에 따라 유리와 불리가 어느 정도 결정된다는 점에서 더더욱이요. 사람들은 넓은 땅에서 자기가 원하는 만큼, 능력껏 땅을 넓히고 자신이 발전해나가는 모습을 보고 느끼고 싶어합니다. 하지만 듀랑고의 시스템은 그딴 거 없고 좁아터진 한정적인 땅 내에서 느그 혼자 알아서 해봐라 하는 건데.. 참...


더불어, 게임 자체가 별로 재미가 없습니다. 볼륨이 적고, 할만한 게 적습니다. 애초에 소유지를 크게 발전시킬 방법이 부족 시스템 말고는 없는데, 이는 필연적으로 다른 사람들간의 커뮤니티 활동과 사회적 활동이 강요받는데, 먼저 폰 게임으로서 그러한 소통의 필요성은 태생적인 불리함을 가지고 있습니다. 그 떄문에 보이스 채팅도 있지만, 까놓고 말해서 그리 잘 쓰인다곤 생각 안 합니다. 적어도 라이트 유저들에게 있어선 더더욱이요. 


더불어 이런 류의 생존 게임은 불특정한 사람들끼리 노는 것보다는 자기 혼자 어떠한 장소에서 자원을 채취하고 건물과 사물을 만들어 설치하고 정비하고 방비하고 발전시켜나가는 것에서 재미를 얻습니다. 근데 듀랑고는 그러한 점에 있어서 뚜렷한 비전을 제시하지 못하고 있습니다. 즉, 발전의 한계는 뚜렷하고, 그 틀은 좁습니다.


근데 심지어 거기에 사냥, 채집, 제작의 반복이고, 퀘스트 내용도 거기서 거기인데다, 그 퀘스트 또한 그저 레벨업을 위한 행위에 불과한 게 사실입니다. 그냥 경험치를 많이 주니까. 이런 반복적인 활동은 기존의 RPG 게임, 특히 한국형 RPG 게임에서 쉽게 찾아볼 수 있는 재미 없는 뻘짓거리의 루틴 퀘스트로 여겨지고, 여기서 재미는 반감됩니다. 뭐 이런 퀘스트 없는 RPG 거의 없지만 한국형 RPG에서 이런 퀘스트의 남용은 많은 이들이 귀찮아하는 방식이죠. 만들긴 쉬워도.


솔까 이런 퀘스트 자체는 그럴 수 있습니다. 말했듯이 그런 퀘스트야 엄청 많고 당연한 거기도 하니까요. 하지만 문제는 그거 말고 할 게 거의 없습니다. 폰 게임이다보니 게임의 볼륨이 적은 것도 이해는 되지만, 이러한 요소들과 결합해서 보면 그냥 게임을 계속 하고자 하는 생각이 안 드는, 재미 없고 지루한 게임이 되어 버립니다.



제작자들도 그걸 알기 때문에 최대한 오래 붙어놓게 만드는 시스템들을 설계해서 넣은 의도가 보이긴 합니다. 아이템들의 내구도 수명과 사유지의 유지기간 같은. 아이템의 내구도는 시간이 지날수록 낮아지고, 이는 설치물도 마찬가지죠. 그에 따라 그런 아이템을 통해 충분히 뽕을 뽑기 위해선 오래 게임을 하는 게 경제적이며, 이는 소모품에 있어서 특히 그런 의도가 강하게 느껴지죠.


설치 아이템이나 장비 아이템도 수명이 줄어들기 때문에 수리 아이템으로 수리할 수 있지만, 최대 내구도가 줄어들기 때문에 결국 다시 만들어야 하고요. 이런 식의 설계는 최대한 게임을 오래 하게 만들고, 계속 하게 만드는 요소로 작용합니다. 지금까지 한 게 아까우면, 지금들고 있는 아이템들 다 날려먹는 게 아까우면 계속 하라는 거죠. 


이런 시스템 자체가 나쁜 건 아닙니다. 제작자와 게임사로서 많은 유저들이 오래 하는 건 그만큼 많은 돈을 보장해주죠. 근데 문제는 이런 시스템이 게임 전반적으로 존재하고, 사유지와 같은 근본적인 요소에도 적용되며, 게임 자체가 재미가 없어서 이러한 시스템에 개연적 납득(오래된 아이템이 삭는 게 현실적이지. 같은.)보다는 그냥 접지 않으려고 만든 시스템이구나 라고 여겨지게 된다는 점이죠.



스킬 시스템에 대해선 그럭저럭 괜찮다고 볼 수도 있는데, 스킬 레벨을 높히기 위해 해당 제작이나 활동을 많이 하게 만드는 건 훌륭한 설계이긴 하다고 봅니다. 귀찮아서 그렇지. 더불어 일부러 스킬 포인트를 부족하게 만들어 더 많은 레벨을 올리게 해야 하는 것도 나름 괜찮다고 보고요.


하지만 이러한 요소들은 앞서 말한 최대한 오래 하게 만드는 수작질이라는 의심과 더불어 최대한 오래, 많이 하게 만드는 설계 의도로도 여겨집니다. 더불어 이런 시스템에 대해 호불호도 있을 수 있죠. 이것도 하고 싶고 저것도 하고 싶은데 이것들은 할 수 있어도 저것들은 못한다고. 



이러한 요소들은 결국 게임의 커뮤니티성을 통해 극복하라는 거라고 볼 수 있습니다. 땅이 부족하고 채집과 제작에 한계가 있다면 부족을 만들고 가입해서 커뮤니티 활동을 하라는 겁니다. 듀랑고 기획자가 마영전 기획자와 동일인물이죠. 그에 따라 커뮤니티성에 주안점을 둔 거 같은데, 대다수의 라이트 유저들은 그런 걸 원하지 않습니다. 더불어 폰 게임이라는 태생적 한계는 그러한 활동을 잘 할 수 없게 만들죠.


까놓고 말해서 많은 이들이 집에서 녹스, 블루스택 같은 걸로 돌리게 되는데, 그렇게 된다면 폰 게임으로 만들 이유가 있었을 지 모르겠습니다. 차라리 PC게임으로 만들고 구조적 문제나 볼륨의 문제를 다소 해소해서 출시했다면 차라리 더 나았을 겁니다.



하지만 결국 구조적인 문제는 존재하고 게임으로 하여금 게임성을 통해 계속 해야할 이유를 만들기 못하고 시스템적 제약을 통해 계속하게 만드는 만큼 이러한 비판은 나올 수 밖에 없었습니다.


저는 차라리 마인크처럼 싱글, 멀티를 자유롭게 선택할 수 있고, 멀티 또한 마인크래프트처럼하는 게 나았다고 봅니다. 전세계 단일 서버나 다수의 인원을 수용하는 게임사에서 제공 서버를 만들겠다면 HnH와 비슷하게 만드는 게 나았죠.


광활한 맵을 주고 랜덤하게 사람을 뿌린 뒤 스킬과 레벨, 자원 등에 따라 사유지를 더 넓힐 수 있고 원한다면 그러한 멀티 서버에서 타인과 하나의 부족을 일굴 수 있게 만들어야 합니다. 불안정섬은 여전히 존재하고 그걸 통해 자원을 얻는 것은 그대로 두고요.


사유지를 얻기 위해선 돈을 벌어야 하는데, 이걸 훨씬 어렵게 만들어야 했고요. 그래야 사유지를 늘려야 한다(=발전에 대한 게임성)는 비전을 주고 더 많은 노력과 활동을 발생시킬 수 있고, 실제로 늘리면서 성취감 등을 느낄 수 있죠. 또 섬 장터 같은 기능은 없애거나 최소화 해야 했습니다. 섬 장터에 대한 문제도 꽤 있죠.


싱글 플레이라면 여기의 요소 몇개를 도입한 채 마인크래프트와 비슷한 포맷으로 가는 게 나을 겁니다. 거기에 듀랑고만의 특색과 시스템을 설계해서 넣었다면 진짜 갓겜 하나 만들어졌겠죠. 가령 펫 같은 걸 전투 때의 고기방패나 짐꾼으로 쓰는데, 이걸 통해 격투나 경주 같은 스포츠를 즐길 수도 있고 아예 건설이나 농사에 쓸 수도 있으며, 일종의 군대나 사냥부대 같은 걸 만드는 등 RTS적 요소를 적용할 수도 있었을 겁니다. 물론 이런 펫에 대한 건 멀티에서도 적용해야겠죠. 군대 같은 RTS적 요소는 좀 제한해서. 물론 싱글에선 좀 풀고..


더불어 싱글이니까 더 많은 가능성을 열어둘 수도 있겠죠. 림월드에서처럼 조난자 같은 이들이 어디에서 발생하거나 발견되어 노예나 일꾼 비슷한 것으로 쓸 수도 있고, 그런 구조해준 인간 조난자들끼리 자식을 낳아서 아예 마을이나 왕국까지 발전시킬 수 있는 비범한 확장성과 발전성을 구조적으로 설계했다면, 물론 MMORPG라기 보단 생존 시뮬레이션에 더 가까워지긴 하겠다만, 말할 것도 없는 샌드박스 게임사에 큰 획을 그어 놓는 갓겜으로 세계적인 인정을 받을 수 있었을 겁니다.



하지만 듀랑고는 개발 기간에 비해 그러한 볼륨과 게임성을 갖추지 못했고, 이 때문에 많은 이들이 실망하고 비판하는 것이죠. 솔직히 많은 이들의 기대에 비해 실망스럽고 아쉬운 게임입니다. 고작 이렇게 밖에 못 만들었냐. 라는 말이 나올 수 밖에 없을 정도로요. 괜히 라스트 데이 온 어스 하다 듀랑고 해보고 다시 LDOE로 돌아가는 게 아닌듯 합니다. 

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뭐 본인이 항상 맞는 말을 한다곤 생각하지 않지만, 이 블로그에서 쓴 글에서 제대로된 '비판'을 시도한 이는 진짜 거의 손가락에 꼽을 정도로 적습니다. 제가 글을 장황하게 쓴다는 자각은 있지만, 이는 제가 글을 이해하기 쉽게 쓰고자 함에 따라 글이 쭉쭉 늘어지는 거라서, 그리고 필력이 고수들에 비하면 일천하기 때문에 정확한 용어와 간단한 표현을 사용해서 누구든 쉽게 이해할 수 있는 글을 쓸만한 수준의 능력에 도달하지 못해서 이기도 합니다.


어찌됐든, 비단 저 뿐만 아니라 많은 지식인들의 글과 그 반응에서 찾아볼 수 있는 현상이 있는데, 많은 이들이 맞는 말을 하고 정론직필을 써도 그 글을 받아들이지 않고 비난하거나, 무시하는 경우가 많다는 겁니다.


이러한 현상은 그에 대해 비판을 받는 쪽, 혹은 그러한 이념과 사상, 가치관을 공유하는 이의 반응이라는 점과, 특히 주목할 점은 그 글의 어조가 세고 감정적이며, 조롱과 비난의 강도가 셀 수록 발생한다는 거죠.


쉽게 말해서 진중권이 맞는 말을 하지만, 그 강도가 너무 세기 때문에 감정적인 반발이 발생해서 비판 대상이나 그 진영에 속하는 사람들이 받아들이지 못한다는 겁니다.



물론 순수 논리의 영역에서 중요한 건 그것이 논리적 정합성을 지녀서 합리적 사실을 지적하고 그것을 근거하거나 증명했느냐입니다.


하지만 실제 현실에선 그런 식으로만 따지지 않게 되는데, 이는 인간이 그리 합리적이고 이성적인 인격자들이 아니기 때문입니다. 실상 이러한 문제에 있어서 논리적 훈련이 잘 이루어지고 감정적 통제를 잘 수행하지 못하는, 훈련된 지성과 정신적 수양이 부족한 대부분의 사람들이 그러한 사고를 잘 할 수 없는 것이 그 이유이죠.


어떠한 주장에 있어 그것이 참이냐 아니냐, 그것을 이루는 논리와 합리적, 객관적 근거가 얼마나 잘 구성되어 주장을 뒷받침하느냐가 아니라, 그 주장이 자신의 기분을 얼마나 나쁘게 하느냐라는 겁니다. 그렇기 때문에 맞는 말을 좆같이 하면 사람들은 그것을 받아들이려 하지 않습니다.


이런 현상은 단기적으로 서로 진영간의 갈등과 분쟁을 심화시키고 각 진영끼리의 이해와 합의가 이루어질 수 없는 환경을 조성하며, 이념이나 진영 그 자체에 매몰되게 만들기 때문에 굉장히 비건설적이고 비생산적입니다. 심지어 해악적이기까지 하죠. 개인과 집단을 가리지 않고.



그런 의미에서 고백하건데, 저 또한 그러한 사실을 일찍부터 알고 있었음에도 자신의 감정에 매몰되어 '적'으로 여겨지는 집단 따위에게 가멸찬 비난을 던진 것은 분명한 사실이고, 제 실수이기도 합니다. 이는 (그 종류와 성질과 별개로) 이러한 지성과 지식에 어떠한 재미나 성취를 느끼는, 부끄럽지만 저 같은 사람들 또한 그것을 잘 통제하지 못한다는 사실을 보여줍니다. 설사 저보다 뛰어난 사람들이라고 해도 인간이고 감정이 정확히 기능하는 한 피할 수 없는 일이기도 하죠. 그 한계선은 사람마다 다를 뿐이고요.


그런데 하물며 일반인들, 대중들은 어떻겠습니까? 이러한 지적 훈련이 잘 되지 않은 이들에게 있어서 그들에게 정신적 성숙과 수양이 있다곤 해도, 그러한 감정적인 영향에서 벗어날 수는 없기 때문에, 감정적으로 마음에 안 드는 표현을, 공격적이고 조롱스러운 레토릭으로 전개할 경우 당연히 반발이 일어나게 됩니다.


그것이 아무리 논리적 정합성이 높고, 그 구조의 짜임새가 훌륭하며, 근거의 배치와 논증 과정이 정확하다고 해도 말입니다. 쉽게 말해서, 아무리 맞는 말을 해도 좆같이 쓰면 받아들이기 어렵다는 것입니다. 논리와 그 주장의 객관성과 별개로, 그러한 것을 도구로 하여금 상대방, 독자를 공격하기 때문에, 그러한 것과 접붙혀진 글쓴이의 비난과 조롱에도 동의하게 되기 때문입니다.


당연히 자신에 대한 공격과 조롱을 아무런 반발과 반응 없이 수용할만한 사람들은 없겠죠. 그런 면에서 예수나 부처, 교황 같은 이들은 어마어마한 아다만티움 멘탈이었지 않을까 싶은데, 이런 건 뭐 별로 중요한 건 아니고, 중요한 건 남에게 자신의 주장을 설득하려면 아주 당연하게도, 침착하고 차분한 작문으로, 감정적 반발을 이끌어내지 않고, 충분히 설득력 있을 수 있는 독자 위주의 글을 써야 한다는 겁니다.


가령 제 글의 경우(비단 블로그에서 뿐만 아니고, 게임 등에서 발생하는 분쟁에 있어서도;) 자기 자신이나 나와 같은 관점을 공유하는 이들에게 심리적, 말초적 쾌감을 주고자 하는 강렬하고 날카로운 표현으로 비난과 조롱을 퍼부었고, 이는 읽는 이로 하여금 반대파에게 설득의 기능을 전혀 할 수는 없었습니다.


사실 앞서 말했듯이, 이러한 사실은 몇년 전부터 꾸준히 알고 있었고, 쓰면서도 아 이건 좀 아닌가 싶을 때도 있었습니다. 하지만 역시나 말했듯, 전 그만큼 감정적 통제가 잘 이루어지는 인격자는 아니었다는 점이죠. 



뭐.. 그런 면에서, 이러한 종류의 모든 글은 타인의 생각을 바꾸거나, 지식을 제공하기 위함인 고로, 그것이 제대로 기능하기 위해선 남들을 설득할 수 있는 글을 써야 한다는 것이 맞습니다. 토론이나 논쟁, 심지어 정치적 선동(가치중립적인 의미의 사용임.)에 있어서도 반대파의 지지나 설득을 이끌어내기 위해선 그만큼 설득력 있는 주장과 표현을 사용해야 한다는 것이죠.


만약 본인이 정치나 사회에 대한 글을 쓰고자 한다면 누군가를, 특히 그것이 거대한 진영과 집단을 이루고 있는 이들에게 비난하고 조롱하면 결코 성공할 수 없고, 되려 그들의 결집과 반발만을 이끌어내게 됩니다. 반대로 그러한 말초적 쾌감이 자기 집단의 결집이나 상대방의 반응을 통한 대립 구도를 만드는 데에 있어서도 전략적으로 사용될 수 있는 수단인 건 맞긴 하지만, 여튼간에 마치 북한이 핵도발을 하면서 양국간의 긴장도를 높히고 집단간의 결집을 이룰 수 있는 것처럼요.


하지만 역시 그런 것은 건설적이지 못하고, 정치적 전략의 수로서 사용되는 바, 더 건설적이고 평화적이며 항구적인 발전을 지향한다면 그러한 글을 쓰는 것은 하책이라 할 수 있습니다. 정치에 있어서도 정적을 다룰 때의 상책은 겉으로는 웃으면서 뒤로는 상대방의 영향력을 제거하는 작업을 하는 것이고, 하책은 면전에서 공격하며 정적의 지지자를 집결시키고 구체적인 대립구도를 만드는 일이죠. 후자의 경우는 힘의 균형에서 압도적이거나 명분에서 크게 앞설 때나 사용해야할 전략이죠.



뭐, 잡설이 길었는데, 그냥 내용은 이겁니다. 맞는 말을 통해 상대방을 설득시키고자 한다면 좆같이 말하지 말라는 거죠.

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사물을 바라보는 시각을 의미하는 관점이라는 것은 사람마다 다 다릅니다. 그럴 수 밖에 없는 이유는, 이것이 사람마다 다르게 발생하고 형성되기 때문입니다.


관점은 가치관에 기초합니다. 가치관이 다르다면 사람은 같은 것을 보고도 다르게 판단하게 되죠. 그렇기 때문에 사람은 이견이 발생하게 되고, 이견은 갈등이 되기 쉽죠. 그렇다면 이러한 갈등을 어떻게 조절해야 하는가에 대한 탐구에서 관점과 그것의 발생, 형성에 대한 사색은 반드시 거쳐가게 되는 영역이 되죠.


가치관은 서로간의 다른 환경에서 발생합니다. 서로 살아온 환경이 다르고 경험이 다르기 때문에 가치관은 사람마다 다르게 형성되고, 단지 그 환경의 유사성에 따라 그러한 가치관의 유사성이 발생하는 것입니다. 


흔히 관점에 대해 이야기할 때, 타인의 관점을 존중하고 이해하라고 합니다. 하지만 이러한 말은 일견 맞아보이지만, 단지 덕목으로서의 의미 이상의 원칙이 될 수는 없죠. 가령 무언가를 어그로라고 여기는 사람과, 그것을 그렇지 않게 여기는 사람의 경우 서로간의 관점 차이에서 갈등이 발생할 수 있습니다.


전자의 사람은 어그로에게 욕과 비난, 배제를 시도할 수 있고, 후자의 사람은 그것을 놔두고 오히려 전자의 사람을 비판, 혹은 비난할 수 있죠. 그렇다면 앞서 말한 덕목처럼 그들의 관점을 모두 존중하고 이해해야 할까요? 당연히 아니죠.



관점이란 사람마다 다른 것이지만, 그것이 나름의 존중을 받을 수 있다는 것과, 그것이 올바르다는 것은 전혀 다른 말입니다. 따라서 존중하고 이해할 수는 있지만, 그것을 받아들여야 하는 것은 절대 아니라는 것이죠. 그렇기 때문에 덕목일 뿐, 원칙이 되긴 어렵습니다. 때로는 존중하려고 하면 할 수는 있지만, 이해하려고 해도 이해가 안 되는 것이 있기 따름입니다. 이는 인간이 완벽히 타인과 동조할 수 없는 다른 개체이기 때문에 발생하는 궁극적 한계죠.


하지만 그러기 위해선 무엇이 옳고 그른가를 판별해낼 수 있어야만 합니다. 누군가의 관점이 틀렸거나, 적어도 맞지 않다면 그것을 논증하고 증명해내 그것을 거부하든 배척하든 할 수 있으니까요. 모두의 관점이 일정 이상의 가치나 존중성을 가진다면 그것을 다루고 판단하기에 까다롭고 조심스럽겠죠.


그렇기 때문에 필요한 것은 논리와 합리성입니다. 하지만 이러한 논리와 합리성은 사람마다, 집단마다 다르게 여겨질 수 있는데, 이러한 요소는 가치관을 구성하는 것 중 하나이기 때문입니다. 따라서 누군가의 관점을 비판한다는 것은 나아가 그의 가치관을 비판하는 것과 같습니다.


인간은 실로 이성적이지 않기 때문에, 어떠한 주장이나 명제에 대해 논리와 합리만으로 판단하지 못합니다. 이는 합리성 하에 이루어질 수 있는 논리적 근거와 합리적 사유를 기반으로 어떠한 사물에 대해 판단하고, 그 판단에 대해 감상을 가지는 것이 아닌, 어떠한 사물에 대해 감상을 가지고 그에 따른 논리를 찾는 쪽에 더 가깝기 때문입니다.


흔히 비논리적 행동으로 보이는 정답을 정해놓고 논리를 찾는 것이 그것입니다. 이것은 누군가의 주장을 보았을 때 나타나는 반응으로 설명하자면, 그 주장이 마음에 든다면 그것이 맞다는 것을 증명하거나 근거할 수 있는 논리를 찾을 것이고, 그것이 마음에 들지 않는다면 그에 반대되는, 틀렸음을 증명하거나 근거할 수 있는 논리를 찾는 것처럼 말이죠. 


이처럼 감정의 문제는 관점에서 기인하고, 그러한 작용이 논리성과 합리성을 무뎌지게 하거나 반대로 강화시킬 수도 있습니다.



앞서 이야기 했듯이, 논리와 합리성은 사람마다, 집단마다 다르게 여겨질 수 있다는 점은, 그 개인이나 집단이 공유하는 가치관에 따라 다른 관점을 가지게 되고, 다르게 판단한다는 것입니다. 


그렇다면 올바른 논리를 어떻게 찾을 수 있을까요? 모두의 관점이 존중 받아야할 것이고, 어떤 것이 옳고 그른지를 구분할 수 없다면 우리는 무엇이 올바른 관점이고 아닌지를 구별할 수 없게 됩니다.


하지만 우리는 이미 그에 대한 근거를 찾을 수 있습니다. 수학과 수리 논리와 같은 것이 그것인데, 수학과 같은 것은 가치관이나 관점이 지배할 수 없는 순수한 이성과 논리로 돌아가는 독자적인 학문 영역을 스스로 구축하였고, 매우 견고합니다. 따라서 인간 문명에서 절대적 논리(혹은 그렇게 기능할 수 있는 논리)를 찾을 수 있다면 그것은 수학이 될 것이고, 여기에서부터 논리의 근간을 세우면 되는 것입니다.


1+1=2라는 5개의 기호로 이루어진 명제는 참이고, 그것을 증명하기 위한 수 십줄의 증명과정은 그것이 사실임을 인정하게 만들죠. 만약 이러한 수학의 논리성을 부정하려면 그것을 우리는 비논리적이라고 할 수 있습니다. 이러한 논리는 마치 생물학과 같아서, 가장 기본이 되는 것이 부정된다면 이후의 모든 것이 부정되겠죠. 최소의 생식세포가 잘못 분열되었다면 암이나 장애를 가질 수 있듯이요.


하지만 이후의 것들은 그러한 문제를 가지고 있지 않습니다. 수학이 근본적으로 틀렸다면 우리는 컴퓨터를 쓸 수도 없습니다.


어찌됐든, 이러한 논리를 기반으로 우리는 이성과 논리를 발전시켜왔고, 사상과 이념은 그것을 언어의 형태로 정립할 수 있게 되었죠.


그에 따라, 우리는 보편적 정의를 성립시킬 수 있게 되었습니다. 근대적 합리, 인권 등의. 이러한 보편적 정의는 전지구적인 것이고, 어떠한 사회나 개인이 그것을 거부하거나 이해하지 못한다면 그것은 그들이 그러한 근대적 합리와 보편적 정의에 대한 공감을 갖추지 못한 것이지 그들의 행태가 올바르다는 근거가 될 수는 없습니다.


이러한 사실은 우리가 보편적 정의로 작용하는 논리를 구할 수 있고, 그것을 기반으로 관점을 판단할 수 있다는 것입니다.



가령, 일베와 일반인의 차이를 예시로 들 수 있습니다. 아니면 나치나 이슬람 극단주의, 일본 극우나 북한 수뇌부를 예시로 들어도 좋죠. 


일베 내에서는 자기들끼리 내부적인 관점과 가치관을 가지고 있고, 대충 그들 다수는 스스로의 논리를 공유하고 있습니다. 우리가 일베를 비판하는 이유는 그들이 공유하는 가치관이 보편적 정의와 사회질서, 도덕과 윤리라는 관념에 위배되기 때문임을 알고 있습니다.


반대로 일베에서 사회를 비판하는 논리는 그들 스스로 확대재생산 하는 내부 논리와 그것이 구성해낸 가치관에 따라 예의와 도덕, 윤리, 보편적 정의에 동의하지 않고, 오히려 조롱하죠.


하지만 일베의 가치관과 관점은 전지구적으로 보편적인 개념이 아니고, 지향되는 바가 아닙니다. 발전적이지 않고 전근대적이거나 최소한 현대적이지 않습니다.


그러한 문제를 가지고 있기 때문에 일베의 관점, 가치관은 틀린 것이라 볼 수 있습니다. 사회 다수가 일베를 비판하는 이유는 그것이 옳지 않다. 맞지 않다. 틀렸다. 이기 때문입니다. 이러한 사실은 앞서 비판한 감정의 작용에 따른 논리구성과 별개로 그것을 객관적으로 입증해낼 수 있기 때문에 사실인 것이고요.



물론, 이러한 기준이 되는 인권 같은 보편적 정의나 기준은 시대에 따라 달라집니다. 중세 시대에는 기독교적 원리와 신앙을 기반으로 하는 원칙으로 사회가 규율되었고, 중국에선 천자를 기준으로 사회를 규율하였으며, 중국과 조선 같은 국가에선 유교적 질서를 기본으로 하여 사회를 규율하였습니다. 


이러한 것들을 현대에 와서 전근대적이라 폄하하고 이성적이지 못하다고 하지만, 실상 이성의 기준은 시대에 따라 변해가는 것이 사실인 바, 이치에 맞다는 합리는 그 이치가 무엇에 근거를 두고 있느냐에 따라 변화합니다. 일베의 가치관과 이성이 자기들 내의 내부논리에 의존하며 (비단 일베가 아니라도)그 집단 내에서는 합리적일 수 있는 이유는 여기에 있고, 그보다 넓은 보편적 정의와 같은 이성의 기준에 의해서는 틀린 이유 또한 여기에 있습니다.


이성의 기준이 어떻게 변할 지는 몰라도 현재의 기준으로서 이성과 합리, 논리는 관점과 가치관들에 대한 객관적 판단을 할 수 있게 되었고, 만약 이게 어렵거나 잘 되지 않다면 그것이 그만큼 난해하거나, 반대로 그러한 시도를 하는 본인이 그러한 논리적 훈련이 충분히 되어있지 않기 때문이겠죠.

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