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내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
by Konn
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'게임'에 해당되는 글 9건

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    게임의 폭력성과 범죄에 대한 반박.
  2. 2015.04.17
    림월드 알파10 변경점 번역
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    행성에서 생존하라. 림월드Rimworld
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    게임말살법, 정말 좋은 법인가? 게임은 정말 악인가?
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폭력적인 게임을 하면 쉽게 폭력을 휘두르게 되고 그렇게 범죄자가 될 수 있다는 식의 주장은 여러 단체, 개인들이 주장하며 누군가에겐 쉽게 받아들여지는 이야기입니다만, 실제 게임을 즐기는 우리는 그게 얼마나 말도 안 되는 편견인지 잘 알고 있는 주장이기도 합니다.


아동단체인지 뭔지는 모르겠지만 초등학교 때 어느 단체의 아줌마들이 나와서 게임과 폭력범죄의 연관성을 설명하며 게임을 자주 하면 게임중독에 걸리기 쉽고 범죄에 빠지기 쉽다는 주장을 했습니다. 뭐, 당연히 그런 강연 따위를 해봐야 게임을 그만두거나 줄이는 애 따위가 있을 리가 없지만 말이죠.


일단 그러한 주장에 대해 반박하기 위해선 먼저 그 주장들의 근거가 되는 것들에 대한 반박이 먼저 이루어져야 하는데, 먼저 그들 주장의 근거는 다음과 같습니다.


하나는 노출이론이고, 다른 하나는 관찰학습이죠.


노출이론은 어떤 행동을 자주 접하면 그 행동에 대한 선악판단과 다르게 그 행동을 따라 한다는 것이 생긴다는 이론입니다. 이는 이미 사실로 입증이 되어있는 데, 이러한 이유로 폭력가정에서 자란 피해자 아동이 커서 똑같이 자신의 자식이나 아내에게 폭력을 휘두르는 경우가 많습니다. 


관찰학습은 별로도 훈련된 모델의 유기체와 훈련 받지 않은 관찰자 유기체를 두고, 단순히 관찰만으로 관찰자가 모델의 훈련을 그대로 학습하여 따라할 수 있는가, 보고 배울 수 있는가를 연구한 것인데, 이 실험 중 아주 흥미롭고 재밌는 사례가 있습니다. 일명 보보 인형 실험이라고 하여, 보보 인형을 때리는 등 영상 속의 폭력적 이미지가 어린이들에게 어떠한 영향을 미치는가에 대한 실험이었죠.


통제 집단의 어린이들에게 한 어른이 보보 인형과 함께 조용히 앉아서 노는 영상을 보여 주었고, 다른 실험 집단의 어린이들에겐 한 어른이 보보 인형에게 거친 언사를 퍼부으며 장난감 망치로 그것을 마구 때리는 영상을 보여주었습니다. 이후 이 어린이들은 영상 속 어른이 있던 방으로 이동하였고, 방에서 보보 인형을 만났는데, 영상 속의 어른과 같이 보보 인형에게 폭력을 휘둘렀다는 것이죠.


이 실험을 설계하고 실행한 반두라 본인은 자신의 저서에서 TV 때문에 어른이든 어린이든 안방에서 편히 흉악한 범죄를 학습할 기회가 무한정 주어져 있다고 개탄했으며, 이 실험은 역시 사회적으로 매우 큰 파장을 불러 일으켰고 숱한 논쟁을 발생시키기도 했습니다.


이러한 실험을 계기로 영상물에 대한 심의, 통제가 강화되었죠.


뭐, 학자들의 이야기를 들어보면 실제로 폭력적 영상물의 시청과 폭력적 행동 등은 강력한 상관관계가 있고, TV의 보급과 함께 강력 범죄가 증가했다는 유의미한 통계가 다수 존재한다는 군요.



뭐.. 이건 어디까지나 TV에 대한 연구와 사례이고, 게임과는 완벽히 동치될 수 없습니다. 먼저, 전 딱히 관련 학과의 학위를 취득한 전문가가 아닙니다만, 제 생각은 이렇습니다.


일단 노출이론은 오히려 반박을 할 때 사용할 수 있는 근거가 될 수 있다고 봅니다. 관찰학습에서 보여준 보보 인형 실험은 단순히 텔레비전에 그 문제의 중심이 있다고 보질 않거든요. 중요한 건 텔레비전이라는 단순한 매개체에 문제가 있다는 것이 아니라, 그 실험에서 폭력을 휘두르는 예시를 보여줬다는 것이 중요하다고 봅니다. 더불어 그게 같은 아이가 아닌 어른이 했다는 점이 더 중요하다고 보고 있죠.


아이들은 어른들의 행동을 학습하고 모방합니다. 어른이, 부모가 집안에서 책을 읽고 공부하는 모습을 자주 보여준다면 아이도 책에 대한 관심을 쉽게 가지고, 반대로 술과 담배, 폭력적인 언행을 자주 보여준다면 아이도 그러한 모습을 쉽게 보고 배우죠.


보보 인형 실험에서 중요한 건 보보 인형에 대한 폭력을 휘두른 것이 어른이었다는 겁니다. 같은 아이가 했어도 관찰학습과 모방이 가능할 순 있어도, 어른만큼 거부감 없고 맹목적으로 받아들여지진 않을 겁니다. 아이들의 판단기준은 어른들에 있기도 하기 때문이죠.


어른이 해도 된다고 한다면 감정적인 망설임을 쉽게 떨쳐낼 수 있는 게 아이들입니다. 그런데 그런 어른이 나서서 폭력을 휘두르고 폭언을 쏟아낸다면, 마찬가지로 아이들도 그러한 모습을 쉽게 보고 배울 수 밖에 없죠.


이게 바로 TV가 폭력적인 행동과 관계된 이유이며, 노출이론이 오히려 반박 근거로 사용된다고 이야기한 이유이죠.



또, 일단 인간과 같은 고등동물의 학습기재의 밑바탕엔 관찰과 모방의 시스템이 깔려 있습니다. 때문에 무엇을 보는가가 행동에 영향을 미치는 것은 부인될 수 없는 사실이죠. 하지만 중요한 건 본 것을 여과없이 그대로 모방하는 행위는 아주 어린 나이까지이고, 자신의 '판단'이 발달하기 시작하면서부터 그 판단을 통해 봤다고 해서 그걸 해도 되는지 마는지를 결정할 수 있는 능력이 생깁니다.


이때 부모와 같은 보호자, 어른들의 의무는 다른 게 아니라, 나중에 어른의 개입이 없어도 스스로 그러한 올바른 판단을 내릴 수 있는 판단력을 길러주는 것이지 무작정 매체를 차단하는 것이 아니라는 거죠. 오히려 무조건적인 차단, 그리고 그 과정에서의 억압이 오히려 아이를 더 폭력적으로 만듭니다.


게임과 같은 어떤 폭력적인 컨텐츠가 있다고 해도 그것이 유희로 제한되어 있고, 그 게임과 같은 가상의 공간에서 자신의 욕구를 푸는 것과 현실의 차이를 분명히 인지할 수 있게 해주며 보거나 즐긴 내용에 대해서 설교나 훈계 따위가 아닌 방식으로 아이와 대화를 하며 게임과 현실의 차이를 가르치면 게임의 폭력성 문제는 해결될 수 있는 겁니다.



다시 말해서, 아무리 아이라고 해도, 본 것에 대해 그걸 해도 되는지 마는지를 결정할 수 있는 능력이 있다면 어떤 잔인하고 폭력적인 게임이든지간에 그것을 현실에서 따라할 가능성은 매우 낮다는 겁니다. 쉽게 말해서 10살짜리 꼬마가 GTA를 했다고 사람을 총으로 쏘거나 차량을 탈취하는 등의 행동을 하진 않을 거라는 거죠.


나이가 어려도 현실과 가상을 구별하는 능력은 누구에게나 있습니다. 그게 안 된다면 지적장애나 정신병, 정신장애를 가지고 있는 거고, 그건 매체의 문제가 아닙니다.



앞서 이야기한 초등학교 때의 강연 등에서 버지니아 공대 총기 난사 사건을 예로 들면서 범죄자 조승희가 평소에 카운터 스트라이크 같은 FPS 게임, 폭력적인 게임을 주로 즐겼다며 게임과 총기난사 사건, 범죄에 대한 연관성을 주장하는 논리를 피곤 하는데, 사실 이는 아주 간단하게 반박될 수 있는 개논리에 불과합니다.


먼저, 그러한 카스 게임이나 비슷한 류의 게임, 혹은 더욱 폭력적인 게임을 즐기는 사람은 매우 많으나 비슷한 범죄는 거의 발생하지 않고 있으며, 조승희의 범죄는 조금만 찾아봐도 알 수 있는 사실이지만 인종차별과 왕따 등의 폭력에 대한 반발과 복수심 때문이었죠.


이러한 사실을 무시한 채 게임 때문이라고 하는 것은 인종차별이나 왕따 등 집단괴롭힘의 문제를 제대로 집고 넘어갈 기회를 넘기는 꼴이며 그러한 폭력에 의해 당사자가 망가지는 것은 물론 주변 사람들에게 어떤 피해가 오는 지에 대해 알리지 못하게 되기 때문에 더더욱 문제가 되는 주장과 논리입니다.



현재 전세계에 엄청나게 많은 폭력적 게임물이 존재하며, 그것을 플레이 하는 사람들만 해도 수 십억명이지만 총기난사나 폭력사건은 이전과 비교에 크게 늘었다고 볼 순 없습니다. 오히려 다른 사회적, 문화적인 요인이 더 크게 작용하죠. 만약 폭력적 게임이 범죄를 부추긴다면 이미 전세계 인구의 30% 이상은 줄었어야 정상입니다.



게임에서 등장하는 폭력 행위는, 어떠한 대상의 행위에 대한 모방이나 관찰학습이 아닌, 본인이 조종하며 선택하는 행동들입니다. 내가 캐릭터를 움직이고 내가 무기를 쏘거나 휘두르고, 몬스터나 상대방 플레이어를 죽이죠. 따라서 자신의 행동에 대한 관찰학습이 일어난다고 볼 수 없고, 그러한 폭력은 어디까지나 게임 속에서만 존재하는 것이고 현실에서 반복되거나 하지 않습니다.


물론 게임 상의 기술을 실제로 적용하려고 하거나 하는 식은 있지만 그것은 어디까지나 퍼포먼스나 연기, 장난일 뿐이지 실제로, 예컨데 스플린터 셀 시리즈의 샘 피셔마냥 사람 얼굴을 변기통이 부서질 정도로 내려찍지 않고 콜 오브 듀티 시리즈에서 처럼 공항에서 총기 난사를 하려고 하지도 않습니다. 정상적인 사람이라면요.



물론 간혹 발생하는 아이가 게임의 내용을 따라하며 범죄, 살인 등을 저지르는 경우가 발생하긴 합니다만, 그런 경우는 지적장애나 자폐성 장애, 아스퍼거 증후군 등을 앓고 있는 경우가 의심된다고 봅니다. 왜냐하면 이는 실제 사례가 있기 때문이거든요.


오락하며 배운 운전으로 '광란의 도주극'…20대 구속

http://news.jtbc.joins.com/article/article.aspx?news_id=NB11048210


(중략) 경찰에 따르면 차량을 훔쳐 달아난 23살 박모 씨는 지적장애 3급으로, 운전면허도 없는 상태였습니다.


과거에도 차량 절도와 무면허 운전으로 20범의 전과가 있었던 것으로 확인됐습니다. (후략)


[뉴스 따라잡기] “게임으로 운전 배워”…무면허 20대 훔친차로 도주극

http://news.kbs.co.kr/news/view.do?ncd=3157372&ref=A


(중략) <녹취> 피의자(음성변조) : "아무데나 돌아다닐 생각이었는데 원래 차를 훔칠 마음도 없었는데…… 솔직히 도주할 생각 없었는데 몸이랑 생각이랑 따로 놀다 보니까 그렇게 됐죠."(후략)


이외에도 


성폭력 범죄의 처벌등에 관한 특례법 위반(강간등 상해)

[대법원 2011.6.24, 선고, 2011도4398, 판결]

http://www.law.go.kr/nwPrecSc.do?menuId=3&p1=&subMenu=5&nwYn=1&section=&tabNo=&query=#AJAX


(중략) 피고인은 중학교부터 지체장애인들로 구성된 특수반에 편성된 사실, 피고인은 집에서 텔레비전을 시청하다가 지하철 안에서 어떤 남자가 마스크를 쓰고 여자를 위협하여 강제추행하는 모습을 보고 그대로 따라해 보고 싶은 충동에서 이 사건 범행을 저질렀다고 진술 (후략)


기실 정상적인 판단력을 지닌 사람이라면 그러한 매체를 통해 본 것이 실제 범죄로 이어지는 경우는 매우, 극도록 적습니다. 범죄율은 매체의 문제보단 사회문화적인 영향이 더 큰데, 마약 카르텔, 갱단에 의한 범죄가 극심한 멕시코나 소말리아와 같은 곳이 게임이 미쳐버린 사람들이 모여 사는 곳이 아님에도 불구하고 심각한 범죄와 높은 범죄율을 보여주고 있죠.



상식적으로 잘 생각해보며 판단해보면, 게임과 범죄의 관계를 주장하는 것은 그리 논리적이라고 볼 수 없다고 봅니다. 


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Change list:

변경 목록:

Joy

즐거움

New joy need added. Colonists want to have “joy”, which means anything that lets the stop working and enjoy themselves for a while.

새로운 즐거움 욕구가 추가되었습니다. 이주민들은 "즐거움"을 추구합니다, 이것이 의미하는 바는 어떤 일을 하다가 잠시 멈추고 무언가를 즐긴다는 것입니다. 

Added joy sources

추가된 즐거움 요소들

Skygazing

하늘 쳐다보기

Meditating/praying

명상/기도

Social relaxation around campfire or table, with or without beer

맥주를 가지거나 가지지 않고 캠프파이어나 테이블에 둘러 앉아 사회적 관계 맺기

Horseshoes game

말굽 놀이

Chess

체스

Billiards

당구

Television (purchasable)

텔레비전(구입 가능)

Telescope for astronomy (purchasable)

천문학을 위한 망원경(구입 가능)

Added armchair and dining chair

안락 의자와 식사용 의자 추가

There are various kinds of joy. Repeated use of the same kind of joy builds up a tolerance, reducing its impact. Colonists will prefer joy sources they are not already tolerant to. Result: it’s beneficial to provide a variety of joy sources.

이외에도 여러 종류의 즐거움이 존재. 같은 종류의 유희요소가 건설되면 즐거움 효과가 반감됩니다. 이주민들은 이미 있지 않는 다른 종류의 유희요소를 더 선호합니다. 결과적으로 여러 유희요소를 제공하는 것이 더 유익합니다.

Outfits system

의상 시스템

New outfits manager system added. You can design ‘outfits’ (restrictions on what a colonist is allowed to a wear) and assign them to colonists in a central interface. Colonists will then independently work to find the best apparel possible given their outfit and the current season. They will automatically switch out damaged apparel for better apparel, or poor-quality apparel for high-quality apparel.

이제 의상 관리 시스템이 추가되었습니다. 당신은 의복을 디자인 할 수 있고(이주민들이 어떤 의복을 입을 수 있을지 제한할 수 있습니다.) 중앙 인터페이스에서 이주민에게 할당할 수 있게 되었습니다. 이주민들은 독자적으로 각각의 계절에 가장 적절한 의복을 찾도록 작동합니다. 그들은 자동으로 손상된 의복을 더 나은 의복으로 갈아입고, 낮은 수준의 의복을 더 높은 수준의 의복으로 갈아입습니다.

If the player manually assigns apparel, the colonist will never remove it until the manual assignment is cleared.

Timetable system

플레이어가 수동으로 의상을 지정해줄 경우, 수동 지정이 취소될 때까지 절대 갈아입지 않습니다.

New timetable system added. You can assign each colonist a daily timetable which describes when they should sleep, work, have joy, or decide on their own.

새로운 시간표 시스템이 추가되었습니다. 각각의 이주민들의 자고 일하고 즐기고 자유롭게 행동하는 것을 시간표로 할당할 수 있습니다.

Misc

기타

Colonists can fall unconscious on their own if over-exhausted.

이주민들은 심각한 탈진 상태를 겪을 경우 무의식 상태에 빠질 수 있게 되었습니다.

Reworked how melee verbs are selected so they’ll be selected with a bit more randomness. e.g. Someone with one scyther blade hand won’t use it exclusively; you’ll need to get them two if you want a true killing machine.

근접 공격이 좀 더 무작위적으로 수정되었습니다.(의역) 예를 들면 누군가 사이더 칼날을 손에 달고 있다면 그것만 사용하지 않습니다. 진정한 살인 기계를 원한다면 그것을 양 손에 달아줘야 합니다.

Beer can now be wielded as a weapon (like wood).

맥주는 무기처럼 사용될 수 있게 되었습니다.(마치 나무처럼)

Passion flames are now displayed subtly on the work overview screen.

열정의 불길은 이제 작업 개요 화면에 미묘하게 표시됩니다.

New end credits song from Al!

이제 AI로부터 엔딩 크레딧 노래를 들을 수 있게 되었습니다!

Reduced skill degradation rate.

기술 감소율이 줄어들었습니다.

Day length extended from 24,000 to 30,000 ticks. Days per month reduced from 12 to 10.

하루의 길이는 24,000에서 30,000으로 늘어납니다. 한달은 12일에서 10일로 줄어듭니다.

Hunters will now approach and execute downed animals at close range.

사냥꾼은 이제 근처에 쓰러진 동물이 존재하면 다가가 도살합니다.

Reworked food search so it smoothly integrates information about food distance, taste, and psychological preference to get the most optimal food source.

음식을 찾는 것을 재작업 했습니다. 이제 최선의 음식 재료를 얻기 위한 음식과의 거리, 맛, 그리고 정신적 선호도와 관련된 정보와 원활하게 통합되었습니다.(의역)

Health tab now displays overall bleeding rate.

건강 탭은 현재 전체 출혈률을 표시합니다.

Starvation and blood loss are now staged and affect consciousness as they worsen.

굶주림과 혈액 손식은 이제 단계적으로 의식에 악화된 영향을 미칩니다.

Reworked how skills generate so there will be more initial skill variation and age affect starting skills more.

스킬의 생성을 재작업했습니다. 이제 더 많은 초기 기술 변화와 나이는 기술을 시작하는 것에 더 많은 영향을 줄 것입니다.(의역)

Rebalanced and reformatted plant ecology tunings to lengthen crop cycles and slow wild plant spread. Reworked plant growth in relation to light levels so plants can still grow slowly in dim light (e.g. tundra summers).

작물 생장주기를 길게 하고 느린 야생 식물을 확산시키는 쪽으로 밸런스를 조정하고 생태를 다시 포맷함으로 조율했으며, 식물이 여전히 어두운 곳에서 천천히 성장할 수 있도록 조도와 관련하여 식물의 성장을 재작업했습니다.(예 : 툰드라 여름).

Pain now creates unhappiness.

고통은 이제 불행한 감정을 유발시킵니다.

String lists are now part of language data and can be translated.

문자열 목록은 현재 언어 데이터의 일부이며, 번역 될 수 있습니다.

Butcher table, sculptor’s table, and stonecutter’s table can now be made of various stuffs.

도살탁자, 조각상의 탁자, 그리고 돌절단기는 더 많은 것들을 만들 수 있습니다.

Trees are no longer sowable. Traders carry wood.

더 이상 나무를 재배할 수 없습니다. 나무는 무역상들에게서 살 수 있습니다.

Characters will now sometimes resist arrest.

캐릭터들은 가끔식 체포에 불응합니다.

You can now set a minimum skill level on bills.

이제 bills에 최소 기술 수준을 설정할 수 있습니다.

Visitors will now carry away wounded guests from their faction.

이제 방문자들은 상어 입은 손님들을 자기 세력으로 운반시킵니다.

Hunted animals will occasionally fight back. Some animals always fight back.

사냥 받는 동물들은 가끔식 맞서 싸웁니다. 어떤 동물들은 언제나 맞서 싸웁니다.

Doctors now automatically rescue downed colonists.

이제 의사는 자동으로 쓰러진 이주민들은 구조합니다.

Generalized toggle power interaction to ‘switch flicking’ and applied it to power switch toggling and door locking as well as building power on/off.

'스윗치 긋기'에 전력 전환을 일반화하고 건물의 전력 켜기/끄기처럼 전원 스위치 전환과 문 잠그기를 적용시켰습니다.(의역)

Many many other fixes, adjustments, and optimizations.

아주 많은 다른 버그를 고쳤고, 조정과 최적화가 되었습니다.


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Ludeon 스튜디오에서 만든 탑뷰 2D 서바이벌 게임 림월드는 생각보다 강한 중독성을 가지고 있었습니다. 누군가의 평가를 빌리자면, 문명급 중독성을 가졌더군요. 정말입니다. 처음 했을 때 며칠 동안 계속했을 정도이니.


림 월드는 원인불명의 이유로 행성에 불시착한 3명의 생존자를 시작으로 살아남는 게임입니다. 시작하면 약간의 자원 및 무기와 함께 생존자 3명이 주어지는데, 그들로 하여금 건물을 짓고, 작물을 재배하며, 발전소를 짓고 해적, 비우호적인 원주민과 싸우기도 하며 그 규모를 크게 하며 결국 우주선을 짓고 행성을 탈출하는 것이 목표입니다.


각 자원들은 활성화, 비활성화를 지정할 수 있는데, 이는 생존자들이 그것을 이용하거나 운송하는 권한과 관련된 겁니다. 비활성화해놓으면 건드릴 수 없으며, 활성화 하면 그것을 저장소에 옮기거나 건물 등을 짓는 재료로서 사용할 수 있지요.


생존자 및 캐릭터들은 각각 특성을 가지고 있는데, 그러한 특성으로 인해 캐릭터들에게 보너스와 마이너스가 생기는데, 개개인마다 특성은 랜덤입니다. 특성처럼 능력치도 마찬가지인데, 캐릭터마다 어떤 능력치는 더 높고, 아예 능력 자체가 없을 수 있습니다. 예컨데 전투 관련 능력이 없으면 근접 싸움도, 사격도 불가능하죠. 생존자 중 한명이라도 능력 자체가 없는게 하나라도 있으면 좀 귀찮을 수 있습니다.


능력치가 낮더라도 걱정할 것이 없는게, 관련 행동을 반복하다보면 경험치가 쌓이고 기숙 숙련도의 레벨이 상승합니다. 여기에도 열성적이냐 아니냐에 따라 경험치 쌓이는 양, 속도가 달라지게 됩니다.


처음 시작하면 적당한 위치를 찾아 건물을 짓는 것이 중요합니다. 너무 크면 건물을 건설하는 데 드는 시간이 많이 드니, 처음에 그렇게 크지 않을 정도로 만드는 것이 좋습니다. 그리고 저장소와 재배 지역을 설정하여 자원 등을 모아둘 수 있고 딸기나 감자, 혹은 나무 따위를 재배할 수 있습니다. 처음 같이 떨어지는 식량은 얼마 안 가 모두 떨어질테니, 빨리, 그리고 많은 식량을 구해두는 것이 좋습니다. 그러한 식량은 무역을 통해 판매할 수 있습니다.


주변에 지열 발전을 할 수 있는 간헐천이 있다면 초반 전력 걱정은 좀 덜 수 있는데, 그렇지 않다면 태양광 발전소를 건설해야 합니다. 중요한 것은, 전력을 저장할 축전지는 비가 올 때 그냥 맞게 두면 불이 붙고 폭발할 수 있으며, 주변의 건물이나 캐릭터에게 피해를 입힐 수 있습니다. 그러니 축전지는 주변에 벽을 건설하여 지붕으로 가려두고, 전선을 이어 전력이 저장될 수 있게 하는 것이 좋습니다. 건물 안에 만드는 것도 방법입니다.


간혹 동물이 미치거나, 해적이나 적대적인 세력의 공격, 혹은 고대 우주선이나 메카노이드의 공격을 받게 될텐데, 초반엔 큰 걱정을 안 해도 되지만 후반으로 게임을 진행될 수록 더 강한 무기와 더 많은 머릿수로 공격을 해오게 됩니다. 적을 죽이고 나면 그들의 옷, 갑옷, 무기로 무장을 하고, 최대한 빠르게 무덤이나 화장터를 만들어 시체를 처리하는 것이 좋습니다. 생존자들은 썩은 시체를 보면 무드가 떨어지고, 결국 멘붕하여 갑자기 아군에게 총질이나 폭력을 휘두르거나, 방황하거나, 혹은 아예 마을을 떠나버릴 수도 있습니다.


무드는 매우 중요한 요소인데, 이것을 제대로 관리하지 못할 경우 아무리 공격을 잘 막고 건물을 멋지게 지어도 매우 골치아파질 것입니다. 무드는 주변 환경에 큰 영향을 받는데, 너무 어둡고 좁은 곳에 오래 있거나, 음식을 먹지 못하거나, 잘 쉬지 못할 때 낮아집니다. 캐릭터마다 그 기준이 되는 정도가 있는데, 그 이하로 떨어지게 되면 곧 멘붕하여 아군을 공격하거나 방황하거나 마을을 떠나버릴 수 있죠.


그런 상황 자체를 만들지 않는 것이 좋지만, 만약 그런 일이 발생한다면 공격해 쓰러뜨린 뒤 감금시키고, 방황하거나 떠나는 일행은 체포하여 역시 감금시키는게 좋습니다.


생존자의 머릿수는 쓰러뜨렸는데 죽지 않고 혼수상태에 빠진 적, 혹은 노예상인, 드랍포드의 생존자, 간혹 스스로 합류하는 외지인을 통해 늘릴 수 있는데, 혼수상태에 빠진 적은 감금시킨 뒤 대화 등을 통해 설득을 하여 아군으로 만들 수 있습니다. 물론 그러한 항목을 허용해놔야 하는데, 간혹 잡아놓고 그런 설정을 하지 않은 경우 미쳐서 문을 부수고 공격하다 죽는 경우도 발생합니다. 그러니 포로로 잡거나 체포한 일행은 잊지 않고 바로바로 설정을 해줘야 됩니다.



알파5에서 알파6로의 업데이트에서 가장 큰 변화가 있다면, 지역과 난이도를 좀 더 세세하게 정할 수 있다는 점인데, 더 인상적인 것은 공격이나 싸움으로 인해 다친 부위를 세세하게 표시하고 일부는 구현되어있다는 점입니다. 부상의 종류와 원인을 설명해주는데, 손가락이나 발가락, 팔다리, 눈 등등 거의 다 표시해주더군요. 게다가 이는 게임상에서도 구현되어있는데, 팔을 다치면 업무 효율이 떨어지고, 다리를 다치면 이동속도가 느려지고, 아예 다리가 잘려나간다거나 하는 경우엔 행동불능이 되어 움직이지도 못하고 침대에 누워있는 신세가 됩니다.


이외에도 눈이 관통당했다거나, 머리에 총을 맞았다던가 하는 상태도 있지만, 이러한 상처는 치료할 수 없습니다. 이런 경우엔 모든 게임의 비기, Save & Load를 통해 손상 이전으로 돌아가 그런 사건 자체를 방지하거나, 아니면 죽이거나 노예로 팔아버리는 수 밖에 없죠.



또한 림월드는 재미있는 사실이 하나 있는데, 바로 권총보다 활, 투창이 더 강한 데미지와 사거리를 갖는다는 겁니다. 물론 연사력은 권총이 더 빠르지만, 원주민이 떼거지로 왔는데 투창과 활 따위로 공격해오면 좀 귀찮아집니다. 터렛보다 사거리가 길어서 일행들로 직접 쏴죽여야 하기 때문이죠.



길고 재미없게 써놨을진 몰라도, 실제로 해보고 감을 잡으면 생각보다 재밌을 겁니다. 그만큼 중독성있는 게임이죠. 게임 관련 모드는 Ludeon studio의 사이트에서 다운로드 받을 수 있습니다. 모두 공짜죠.


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현재 소프트웨어 산업은 여전히 발전하고 있는데, 그 중 특출나게 빠른 발전과 경제적 성과를 올리는 분야를 찾는다면, 다름아닌 게임산업이 그 주인공이라고 할 수 있습니다. 수십년 전부터 등장해 아타리 쇼크를 겪고, 닌텐도의 흥행을 맛보며 성장한 게임산업은, 21세기를 맞이하면서 점차, 폭발적으로 성장하고 있습니다. 


이러한 소프트웨어 산업이 건설업 같은 실제 세상에서 하는 노동, 생산으로서의 산업과 크게 구별되는 부분은, 소프트웨어는 실제로 존재하는 것이 아니라는 겁니다. 단지 프로그램이죠. 물론 프로그램을 구동하기 위한 하드웨어가 필요할 수 있습니다만, 단지 소프트웨어만을 본다면 결코 실제하지 않는 그저 데이터 정보들일 뿐이죠.


이러한 차이는 큰 비용을 아낄 수 있는 것인데, 무언가를 만들기 위해 나무나, 금속, 혹은 콘크리트, 시멘트를 필요로 하지 않고, 그것을 옮긴 차량이 필요치도 않으며, 그것들을 이용해 무언가 찍거내거나 만들거나, 혹은 붙히기 위한 장비가 필요없으며, 그 장비들을 다루기 위한 인력조차 필요치 않고, 심지어 현장에서 발생할 수 있는 인명을 동반한 사고를 접할 가능성도 매우 낮지요.


반명 소프트웨어 산업, 게임산업의 경우, 프로그램과 필요한 관련 툴을 다룰 수 있는 인력만이 필요하고, 그들에게 필요한 것은 컴퓨터 뿐입니다. 물론 현실적으론 컴퓨터 뿐만 아니라 팩스, 타블렛, 인쇄기, 스캐너 등등이 필요할 수 있고 소프트웨어 또한 공짜가 아니라 돈 주고 사야하는 것들이기에 전혀 싸다고 할 수는 없겠습니다만, 솔직히 건설업과 비교하자면 적은 비용이라고 할 수 있지 않을까 합니다.


그리고 이러한 소프트웨어를 다루는 프로그래머, 3D디자이너 등은 단지 컴퓨터에 앉아서 손가락만 움직여 몇달 안에 프로그램, 게임을 만들고 그 결과물의 수준에 따라 큰 성과를 올릴 수 있게 됩니다. 간결하게 표현하자면 건설업은 수많은 재료를 구매하고 가진 장비들을(물론 구매 혹은 임대한 것들) 이용해 옮기고 장비와 인력을 동원하여 실제 무언가를 만들며, 이 과정에서 누군가 다치거나 죽을 수도, 재료들의 손실도 있을 수 있죠.


단지 사람과 머리, 컴퓨터 만으로 더 많은 이익을 만들어 낼 수 있는 산업인 것이죠. 무언가 파괴하지도, 소모하지도 않고 오직 '창조'해 낼 수 있으며, 그 창조한, 어쩌면 무한한 가치를 창출하여 어쩌면 무한하게 돈을 벌 수 있는 분야가 바로 이쪽 분야인 겁니다.


게임산업은 그중에서 가장 발전 가능성과 경제성이 뛰어난 분야인 것이죠, 게임 싫어하는 사람은 없고, 밖에 나가 놀만한 여건이 안 되어도, 혹은 만날 사람이 없어도 논다라는 목적을 가장 충실하고 확실하게 이행할 수 있는 것이 바로 컴퓨터 게임인겁니다. 밖에 나가서 다치거나 사고를 당할 가능성도 떨어지고 말이죠.


이미 블리자드를 위시한 게임사는 단지 게임 하나를 잘 만들었기 때문에 수천억은 물론, 수조원의 이익을 벌어들이고 있습니다. 블리자드의 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 월드 오브 워크래프트라는 대작들은 블리자드를 엄청난 대기업으로 성장시켰고, 지금도 그런 전설을 잇게 만들어주는 공신들이죠.


게임하나 잘 만들어서 아파트 수십채는 지어야 벌 돈을 만들어내는 게임산업만큼 가능성 있는 산업도 적지 않을까 합니다. 관련 규제, 사회분위기를 쇄신 할 수만 있다면 좁은 땅에 건물을 짓는 것보다 더 많은 이익과 명성을 얻을 수 있지 않을까 합니다.

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현재 한국에서 진행되는 아청법과 게임중독법의 본질을 들여다보면 60~80년대 한국의 국가통제적 멘탈리티가 보입니다. 과거, 그리고 현재의 정통적 보수주의자, 극우주의자라는 사람들의 국가, 사회에 대한 신념은 60년대 박정희라는 인물의 등장 이래 제시된 군사, 병영문화적 통제, 준파시스트적 사회통제, 격렬하고 폭력적인 반공주의, 노동에 대한 자본의 절대적 우의 등등의 것에서 한 발자국도 벗어나지 못했죠.


87년도 6월 항쟁을 통해 전두환 정권이 퇴진하고, 90년대를 거쳐 양김정권과 노무현 정권을 지나서 이명박 정권에 들어서야 다시 그동안 국가권력을 수십년간 독점해왔던 이들이 그들의 권력을 탈환하듯 되찾았고 90년대부터 2008년까지, 약 20년에 달하는 세월이 지나갔음에도 불구하고 그들은 변하지 않았습니다. 바뀐 세상을 그들이 원하는 마인드의 것으로 만들려고 하고 있으며, 어쩌면 그들은 세상이 변했다는 것을 인정하지 않은 것일 수도 있죠.


그들, 새누리당과 그들이 대표하는 한국 사회의 보수주의자들의 이상향은 여전히 60년대적 병영문화라 할 수 있습니다. 그들이 생각하는 좋은 나라와 좋은 국민은, 결국 상명하복의 권위적 수직체계 아래 위에서 명령을 내리면 아래에선 불만없이, 일사분란하게 임무를 수행하는 것이죠.


그들이 지향하는 가치관은 획일화이며 국가와 사회 모두 수월하게 통제되는 부하들이 위에서 내려온 명령에 따라 별다른 요구없이 착착 해나가면 그에 따라 국가가 강성대국으로 전진해나간다. 라고 믿고있는 것이죠. 모두가 일치단결하여, 국론통합을 이루고, 끊임없이 자유와 평화를 위협하는 북한과 그 북한과 한 패거리가 틀림 없는 사회의 모든 불순분자들에 대해 성전을 선포하여 일제히 배제하는 그런 것을 바라는 겁니다.



그들을 상징하는 법이 단 하나 있다면 그것은 바로 국가보안법일 것이고, 게임중독법과 아청법은 문화, 여가생활에 대한 국보법이라 부르기 부족함이 없습니다.


그들에게 있어서 정말로 게임의 중독성이 너무나 심각하고 위협적이라 그것을 막고 배제해야 하는지 따위나, 강제적 규제와 세금걷기(돈 뜯기)가 중독을 막을 수 있을지, 청소년들의 범죄 등 일탈문제가 정말 그런 게임이나 만화 따위 때문인지에 대해서는 사실 아무 상관이 없습니다.


중요한건, 그 법안의 핵심이죠. 국보법과 마찬가지로.. 국가가 나서서, 이것은 옳고, 저것은 그르다. 라고 지정해주는 것입니다. 국민은 우매하고 스스로의 판단을 내버리게 두어 서로 다른 개성과 선택이 나와버리면 그들이 원하는, 그들이 지향하는 사회의 질서가 깨지기 때문입니다. 그리고, 그렇게 나라에서 직접 우매한 국민을 위해 이렇게 시시비비를 가려주면, 국민은 당연 그것을 반발없이 수용해야하죠. 그에 대한 반항? 국가체제에 대한 도전이고 종북의 반항입니다.



게임중독법의 본질은 바로 이런 것이죠. 사회적 통제의 강화 및 청소년문제에 대한 희생양 만들기, 아청법도 마찬가지죠. 아동을 성적으로 이용하는 컨텐츠에 대한 규제가 아니라, 그 법의 모호한 기준관계를 통해 줄줄이 엮어 집어넣을 수 있는 만화 및 애니메이션 등 컨텐츠에 대한 억압이죠. 이미 여러 문제없을 작품들이 걸리는 것이 뉴스에 나온 적이 있었죠. 애매한 기준에 애매한 선별이었던 것을 기억합니다.


이러한 법률은, 국가가 국가의 권위를 통해 지정한 공공의 도덕률을 확립하고, 그것을 모든 국민.. 만민이 수용하여 일사분란한 가치판단기중을 마련하여 수월한 사회통제를 위해 만든 것들입니다. 혹은 그렇게 이용하겠죠.


아청법은 애니메이션과 만화 등에 대한 국보법이고, 게임중독법은 게임매체에 대한 국보법이에요. 벌써 문화와 여가생활에 대한 국보법이 두개나 만들어진 겁니다. 그리고 이 법안이 제대로 효과를 발휘하는 시점부터 대상이 되는 모든 매체 및 컨텐츠의 주요 수요를 구성하고 있는 청소년들에 대한 국가적 정신개조가 이루어지겠죠.



불만은 있지만 익숙해지면 벗어나지 못합니다. 가치관의 깊은 곳에서 뭔가 이질감 따위를 느끼고 자기 자신을 옥죄게 되죠. 그리고 가치판단과 정신적 성숙, 사회의 경험이 부족한 청소년들에게 이러한 정신개조는 뉴 에이지 지지자들을 양산하기 위함입니다. 적어도 자신들이 원하는 사회의 부품으로서 써먹을 수 있는 가치관을 지닌 이들이 되어 성장하겠죠.



이젠 정말로 한국 사회가 유신시절로 회귀하고 있는 겁니다. 예전엔 총칼이었다면 이번엔 법률을 통해 이루어내겠죠. 예전처럼 총칼을 사용할 수 없으니, 이전보단 느리지만 안전하고 확실한 법률로 말이죠.. 세련된 수법이라 할 수 있을 겁니다.


지금은 게임과 아청법, 이번 신의진 의원은 성중독에서 볼 수 있듯이 섹스까지.. 그 다음은 뭘까요? 영화, 만화, 애니메이션 등등 하나하나 다른 분야에까지 통제과 규제의 손길이 퍼져나갈 껍니다. 80년대로 돌아가기 위해서죠.

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황금알을 낳는 거위 이야기는 모두가 알고 있을 겁니다. 욕심이 많은 한 노부부가 장에 가서 암컷 거위 한 마리를 사왔는데, 그 다음날 거위가 낳을 알을 보니 놀랍게도 진짜 황금으로 된 알이었고, 그 다음날에도 황금알을, 또 그 다음날에도 황금알을 낳았기 때문에 노부부는 금새 부자가 될 수 있었죠. 그렇지만 욕심이 지나친 노부부였기에 결국 거위의 배를 가르면 더 많은 황금알이 쏟아져 나오겠지 하는 생각을 가졌고, 이내 실천에 옮겼습니다. 그러나 거위의 뱃 속은 여느 거위와 다를 바 없었고 노부부는 후회했지요. 거위는 이미 죽은 뒤 였으니까요.


이 이야기가 주는 교훈은 욕심을 너무 부리지 말자는 것이기도 하고, 또한 멀쩡히 자기에게 이익이 되는 무언가를 파괴하지 말자 라는 것에 있습니다.



게임업계의 모습이 딱 그러합니다. 황금알을 낳는 거위죠. 기실 환경을 파괴하거나 무언가를 직접 소비하여 만든다거나 하는 종류의 산업과는 전혀 다른, 컴퓨터와 약간의 도구들만 있다면 그 컴퓨터 앞에서 손가락 움직여 만든 프로그램, 게임이 수천억원을 벌어 줄 수 있는 창조적인 산업이지요.


블리자드나 EA같은 거대기업은 그러한 산업에서 독보적인 가치를 지니고 있고 실제로 게임 하나 잘 만들어서 초대박을 뽑은 회사들이 있습니다. 전세계에서 서비스되는 게임은 수천억을 넘어 수조원을 벌어다주고 있으니 실로 황금알을 낳는 거위라고 할 수 있죠. 더군다나 꾸준한 발전이 있어야겠지만 자원의 고갈로 인한 산업의 정체, 혹은 소멸을 걱정 할 수도 없지요.(다만 다른 형태의 것으로 전환 될 가능성은 있지만 그게 언제가 될 지는..)



게임업계의 국보법이라 할 수 있는 게임중독법이 하고 있는 역할은 명료하게도 한국에서 큰 황금알을 낳는 거위를 굶겨 죽이는 것이고, 또한 다른 나라 퍼주는 꼴입니다. 이미 이와 비슷한 경우는 역사에서 수차례 있었습니다. 몇가지 예를 뽑자면 다음과 같습니다.



루이 14세 때, 낭트 칙령이 폐지되면서 수많은 위그노들이 독일 지방으로 쫓겨나 이주하게 된 적이 있습니다. 위그노들 중에서는 부자도 있었고 대포기술자도 있었고 수많은 기술자들도 많았죠. 이에 그들을 적극적으로 포섭한 나라가 바로 프로이센인데, 이 프로이센은 30년 전쟁으로 망신창이가 되어있었으나 이들의 힘을 최대한도로 끌어내어 아주 꿀을 빨았죠. 이 프로이센은 알다시피 후대 유럽의 육군 막강국이 됩니다. 위그노의 이주로 인해 급진적인 기술의 발전이 있었고 이게 곧 국력으로 연결되었기 때문입니다.


다른 사례로는 재미있게도 독일의 사례가 있습니다. 2차대전이 일어나면서 나치독일은 나치에 순응하지 않는 자, 유대인 등에게 폭력을 휘두르고 탄압했지요. 그덕에 독일, 오스트리아 등지의 수많은 인력들이 독일을 빠져나가게 됬습니다. 유명한 사람으론 아인슈타인이 있고 이외에도 수많은 기술자, 공학자 등의 지식인들이 이주했습니다.


주로 미국에 이민을 갔는데, 그 덕에 미국은 전쟁기부터 전후까지 엄청난 자본과 더불어 엄청난 인재풀을 얻고 이상할 정도로 많인 천재들이 미국에 있었다는 말이 나올 정도로 미국의 물리학, 공학 발달에 큰 이바지를 합니다.



한국의 상황이 딱 이 꼴입니다. 전세계적으로 상승세를 타고 있는 게임산업이 주목을 받기 시작하고 있는 와중에 세계 클래스에서 주목받을 수 있는, 상당히 성장했고 그리고 지금도 성장중인 게임산업을 국가가 나서서 탄압하고 있으니 이미 인식, 지원 등에서 글러먹은 게임업계는 죽는다는 소리가 나오는게 전혀 이상한 일이 아니죠.


심지어 기존 한국의 게임업계의 업무환경이 좋지 않기 때문에 해외로 나갈 수 있으면 그게 좋은 것이다. 라는 말이 심심찮게 나오는 마당에 지금의 게임중독법은 그 등을 떠밀어 주는 꼴 밖에 되지 않습니다. 그리고 한국의 숙련된 프로그래머, 그래픽 기술자들이 다른 나라로 이주해서 그들의 게임산업을 발달시켜주겠죠.


우리는 십수년 뒤 게임중독법이 사라졌다고 해도 이미 수준의 차이를 크게 벌어진 상황이고 그들의 꽁무니를 쫓아 열심히 달려가겠죠. 그리고 과거 한국의 기술자를 대거 포섭했던 나라들은 한국을 멍청한 머저리들이라고 생각할 겁니다. 열심히 키워서 딴 사람 퍼주는 꼴이에요 이건.


심제로 일본의 남코 게임은 우리나라 게임 규제를 주시하고 있습니다. 남코 게임이 돈은 잘 벌리는데 프로그래머가 적어서 그쪽에 문제가 좀 있답니다. 이번 법안으로 한국의 A급 프로그래머들이 자기네 쪽으로 넘어 올 수 있으니 일본에서는 쾌재를 부를 소식이죠. 똑같이 중국, 독일도 우리나라의 게임 개발자들을 스카웃하려고 혈안이 되어있다는 소식이 들리고 있습니다.


중국 1위 게임업체인 텐센트는 수억의 연봉과 주택 제공을 약속했으며, 부산 벡스코에서 열린 지스타에서 세미나까지 열어서 한국 개발자들이 독일에서 게임 개발을 할 경우 지원을 아끼지 않겠다는 제안을 했습니다.


게임의 가치를 알아 본 자들이 먼저 손을 던져서 경쟁에서 우위를 점하려는 일인데, 우리는 스스로 경쟁력을 파괴하고 있습니다.

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게임을 규제하는 이유는 간단합니다. 몇가지 이유가 있는데, 정치권이 참으로 좋아할만한 이유가 아닐 수 없다고 생각합니다.


먼저 한국의 문화산업의 규제는 70년대 들어서 박정희 정권의 한국 영화계의 암흑기라고 할 수 있을 만큼 탄압받고 압력을 받았죠. 이장호 감독의 <바보선언>이라는 작품에선 그것을 표현하기 위해서 건물 위에서 투신하는 남자가 하늘에서 떨어지는 신문지로 바뀌는 장면으로 한국 언론의 사망을 표현하였고, 주인공이 머리 길이 때문에 경찰서에 잡혀갔을 때 하는 대화가 '왜 머리카락 가지고 난리들이냐'고 하자 웃으며 '혐오감을 준대.' 라고 대답하는 등 직접적으로 저항하였죠.


그렇지만 영화는 이후 90년대, 2000년대를 겪으며 다시금 크게 성공했고 또 다른 전성기를 맞이하며 칸 영화제에 소개가 되는 등 큰 인기와 재미, 그리고 산업의 덩치를 키우며 함부로 건드릴 수 없는 유명하고 건실한 산업이 됬습니다.


한편 만화같은 경우 정병섭군 자살사건과 경무대 똥통사건 등을 겪으며 만화 = 아이들 공부 안하고 놀게 만드는, 그리고 폭력성과 비행성을 키우는 유해매체라는 인식이 설정되고 그에 따라 정치적으로, 사회적으로 무지막지한 탄압을 겪으며 5월 5일 어린이날이 되면 동네 공원에 모여 만화를 수백, 수천권을 꺼내 불태우는게 연례 행사가 될 정도로 커다란 탄압을 받았습니다.


그에 따른 결과가 한국 만화산업과 그 산업과 함께 성장하던 애니메이션 산업의 종말이었고 한국 특유의 그림체, 스토리, 작품과 작가는 사장되었고 결국 90년대, 2000년대 들어 일본 대중문화가 개방되어 한국에 일본의 만화, 애니메이션이 넘어오고 그에 따라 한국의 만화, 애니업계는 일본에게 독점되는 결과를 맞이하였죠.


지금도 만화, 애니메이션이라고 한다면 애들이나 보는 것, 아이들에게 몹쓸 것만 가르치는 해로운 매체 정도의 왜곡된 인식을 가진 사람들이 많이 있죠. 물론 젊은 층은 다르다만요.


다행히 한국의 만화산업은 어떻게든 명맥은 이어져있었고 특히 2000년대 들어 출판만화 환경이 열악함과 인터넷의 보급에 따라 새로운 환경을 맞이했는데, 웹툰이 바로 그 결과물이고 한국의 웹툰산업은 다 죽어 반시체 상태에 있던 만화산업에 활로를 열고 부흥시키는 계기가 되었으며 동시에 웹툰이라는 분야에서 한국은 당연 독보적이고 세계에서  가장 발달한 국가가 됬습니다.


그나마도 노컷 캠페인 등 한차례 탄압을 받고 저항을 하게 되는 등 과거의 망령이 되살아나 또 다시 종언을 고하는 것인가 하는 사건도 있었지만, 아시다시피 이쪽은 또 돈이 안되고 예전만큼의 지지를 얻을 수 없기 때문에 금세 탄압에 손을 때고 다시 평화를 되찾았죠.



현재 게임산업을 본다면, 솔직히 게임 산업이 돈을 많이 벌고 있다는 것을 정치인들이 모를리가 없습니다. 오히려 알고 한다고 생각하는게 옳다고 봐요.


게임은 과거의 만화를 보는 인식 수준으로 인식이 나쁩니다. 오랬동안 게임 = 나쁜 것, 폭력적인 유해매체 라는 인식이 만들어져있었고 간혹씩 터져나오는 살인사건이나 폭력사건 등 게임과 연계시켜 게임에 대한 안 좋은 인식을 만들어내기 까지 했습니다. 심지어 버지니아 공대 총기난사 사건의 주범인 조승희가 그런 사건을 일으킨 이유가 평소에 하던 게임(카운터 스트라이크) 때문이라고 지적하며 언론은 물론 게임중독 방지 교육이라는 명목으로 강당에 모아놓고 아이들에게 가르치기 까지 했습니다.


아시다시피 사건의 원인은 인종차별과 미국사회에 대한 부적응, 우울증 등이 얽힌 것이죠.


그렇게 인식이 개판이 된 게임업계가 또 엄청난 돈을 벌어들이며 자체적인 덩치를 키워가는 와중에 게임업계에 대한 탄압 -- 삥뜯기는 시작됬습니다. 먼저 셧다운제로 시작했죠. 당시 게임 업계 매출 1%를 걷는 법안이 상정됬으니 말이죠. 그리고 언론은 그에 따라 게임업계 죽이기에 나섰습니다. 수많은 기사를 쏟아내며 게임과 연관이 없는 사건에도 평소에 무슨 게임을 했느니하는 문장을 한두줄씩 덧붙히며 게임에 대한 인식을 나쁘게 하려고 애를 썻죠.


심지어 전혀 폭력적이지 않은 게임까지 나열시켜 웃음거리가 된 적도 있었구요.


그리고 이번 게임중독법을 통해 게임을 중독물로 분류하는 동시에 매출의 5%를 걷겠다는 이야기가 나온 만큼 게임업계의 탄압은 계획된 삥뜯기라고 저는 판단합니다. K-POP, 한류 드라마보다 더 많은 돈을 벌고 있으나 기존 대중의 인식과 정치권-언론의 음해공작, 그리고 게임업계가 낼 수 있는 힘, 반발력을 보면 삥 뜯기 좋은 셔틀이라 할 수 있을지도 모르겠군요.


게임이라는 것을 즐기는 세대가 10~20대에 몰려있고 그 이상의 세대는 그다지 많지 않으며 게임업계에 힘을 실어주기에도 꼭 그럴 큰 이유가 없는 사람들이기도 하죠. 부모세대는 게임을 공부에 방해되는 것에 폭력적이고 유해한 매체로 인식하고 있기 때문에 오히려 동의하며 찬성할 사람들이기도 하다는 것을 생각해보면, 이는 돈 + 지지 및 인기를 얻기 위한 한 수라고 볼 수도 있다고 봅니다.



게다가 게임업계는 영화나 드라마, 아이돌산업 쪽과 비교하면 TV나 스크린 - 대중매체에 등장하는 빈도가 거의 적고 정치권과 인맥도 적기 때문에 건드려도 불편할 껀덕지도 없을 이들이니 자기들의 이익을 위해서라면 엄청난 돈을 벌어주며 발전의 여지가 지속적으로 상승하는 고부가창출의 문화산업을 탄압하여 죽이는 것에 대해 아무런 거부감도, 무엇도 없다고 생각됩니다. 게다가 이는 명백히 국익에 대한 손해를 자기 손으로 행하는 일이기도 하구요. 창조경제 창조경제하는데 정작 창조경제에 가장 가까운 게임산업을 죽이려드는 것을 보면 무슨 말을 해야할지 모르겠습니다.

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1.문제가 발생한다.

2.문제가 씹힌다.


혹은


1.문제가 발생한다.

2.문제가 공론화된다.

3.높으신 분들의 명으로 해결방안이 제안된다.

4.그러나 그 해결방안은 원인이 아닌 현상을 해결하는 방식이다.

5.문제의 본질은 그대로, 발생하는 문제는 계속 단속하는 촌극이 발생.


혹은


1.문제가 발생한다.

2.문제가 공론화 된다.

3.연구서건 부서건 싱크탱크들이 보고서를 작성한다.

4.모두 씹힌다.

5.정신력이 부족해서, 혹은 문제의 해결에는 아무 영향도 못 주는 괴상한 것을 원인으로 지목한다.

6.그리고 정신력으로 버텨내게 만들어거나 그 괴상한 원인을 조진다.

7.정신력으로 버텨내고, 못 버티면 정신력이 부족해서이며, 결국 그 괴상한 원인은 조져진다.

8.문제의 본질에는 아무런 영향도 못 미치고 계속해서 삽질하며 억울하게 철퇴맞은 괴상한 원인만 억울하게 된다.



.........


대구 교육청이었던가요? 학생이 자살을 했다고 몇층 이상부터는 창문을 반만 열어두게 하라는.. 이게 한국식 문제해결법입니다. 원인은 놔두고 현상을 조지는 방식.


어떠한 문제가 발생했다고 칩시다. 그렇다면 가장 먼제 해야할 것은 무엇일까요? 당연히 문제를 인식하는 것이죠. 그 다음은? 문제의 원인이 무엇인지 밝해내는 것입니다. 그리고 그 다음, 그 원인을 어떻게 제거, 혹은 개선할 수 있는가겠죠? 그리고 그 다음은 뭘까요. 그렇게 나온 해결방안을 검토한 뒤 실제 적용하는 것이겠죠.


그렇게 한국을 보세요. 사람이 자살을 한다고 다리 위에 자살하지 말라는 소리나 끄적이고 있고, 몇층 이상은 창문을 반절만 열어놓으라는 소리나 하고 있고, 성범죄가 발생하니 야동 때문이라질 않나, 청소년 비행, 폭력 문제를 게임으로 지적하는 둥 한마디로 삽질이나 하고 있죠.



한 마디로 문제를 해결할 의지 자체가 없는겁니다. 왜냐? 귀찮으니까, 돈이 드니까, 이해관계가 얽혀있으니까. 생각하기 귀찮은 인간들은 몸이 고생할 짓을 하잖아요? 예컨데 비가 새는데 비가 새는 구멍을 막을 생각은 안하고 집안에 모이는 물을 퍼내기만 하는.


사실, 한국은 한국 사회의 여러 문제점을 해결할만한 역량은 가지고 있습니다.  그렇지만 못하는 이유가 이거에요. 귀찮아서, 돈이 드니까, 이해관계가 얽혀있어서. 결국 해결을 한답시고 하는 행동들이 모두 눈 가리고 아웅 식인 원인은 놔두고 현상만 조지는 셈입니다.

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요즘 게임말살법이니 뭐니 여러가지로 여론이 시끌시끌하다.

여성부의 셧다운제 이후로 게임말살법이라는 이름조차 살벌한 법이 제정됬다고 한다.



그럼 그들에게 묻고싶다.

게임은 정말 악惡 인가?


당연하지만, 게임은 악이 아니다.


게임의 역사, 컴퓨터 게임의 역사를 지금으로부터 수십년전, 비디오 게임으로 넘어가면 더 길어진다.

그런데 그때부터 게임을 악이라고 생각한 사람이 얼마나 있었을까?


게임으로 인한 중독은 분명 문제이다.

하지만 게임 자체는 문제가 아니다.

우리 주위의 게임을 하지만, 공부,사회생활을 정상적으로 하는 사람은 무엇일까?

게임을 하지만 중독현상을 보이지 않는 사람은 무엇일까?



누구들 말마따라 잠재적 살인마,범죄자인가?

그렇지 않다.


흔히 뉴스에 나오는 '게임 중독자 X모씨, ~죽여' 와 같은 기사들을 본적이 있는가?

그것은 분명 문제이다. 게임과 현실을 구분하지 못하여 사람을 죽이는 행위는 분명 용서받을수 없는 살인 행위이고 그 행위에 따라 재활치료와 법적 처벌을 받을 이유가 다분히 존재한다.

그렇지만 이러한 사례를 일반화하여, 게임을 많이하거나 중독된다면 사람을 죽일것이다, 현실과 게임을 구분하지 못한 미X놈 된다. 같은 황당한 소리는 해서는 안 된다.


위와 같은 기사가 나는 이유는 그것이 일반적이지 못한 사례이기 때문에 나는것이다.

예전에, 청소년이 공부로 인해 자살을 한다면 그건 신문,뉴스에 나오는 기사거리로써, 그 소식을 접한 사람들은 경악했다고 한다.

하지만 지금은 어떤가? 청소년은 매년 수십,수십명씩 자살한다. 그런데 지금 청소년 자살사건이 매번 보도되는가?

전혀 그렇지 않다.

이제는 그러한것조차 일상의 일부처럼 무뎌졌기 때문이다.(물론 가까이서 겪는다던가 가까운 곳에서 일어난다면 주변 사람들에겐 전혀 그렇지 않겠지만.)


이와같이, 게임중독자들의 살인같은 행위는 다분히 그들의 문제이다.(그렇다고 게임자체의 중독성이 문제되지 않는다는것은 아니다. 서로 다른 명제이다.)



또한 청소년들이 게임에 중독되어 여러가지 범죄를 저지른다는것또한 게임 자체의 문제가 아니다.

통계자료를 구할순 없지만, 통계청에서 통계를 낸적이 있다.

게임 중독자들과 소득수준을 비교한 자료였을것으로 기억한다.


청소년 게임 중독자들은 대부분 저소득층,혹은 다문화가정이었다.


쉽게 말해, 복지로 충분히 해결가능하다는 것이 주 요지이다.

방과후 공부방을 풀로 돌리던가 하는 방법으로 충분히 해결 가능하다는 것이란 말이다.

게임을 잡는다고 해서 그 문제가 없어지는것이 아니라 다른 방법으로 전이가 될 뿐이다.


오히려 게임은 청소년 비행을 막는 일종의 바리케이드 역할을 할수있다고 본다, 하지만 그런 게임에 규제가 가해지면 어떨까? 청소년 비행은 증가하고 고부가 창출사업인 게임산업도 예전 만화죽이기처럼 짓밟혀질 가능성이 여실히 존재한다.

살인하고 어쩌고 한다고? 그건 전체를 보면 극소수에 불과하며 그런 그들을 비유하자면 바이케이드,1차 방어선을 뚫은 것이다.

차라리 방과후 공부방에 예산을 쓰는게 유익하고, 이미 여성부나 국회가 관심이 없었을때부터 게임 회사는 자체적으로 게임중독센터를 만들어서 운영했다고 한다. 차라리 그곳에 힘을 써라.(이건 여성부가 아닌 보건복지부가 해야겠지만..)


괜히 애꿎은 게임업체나 괴롭히는 뻘짓거리는 답이 아니라는것이다.


10년도 전의 일이지만, 한국의 만화산업이 성장하고 있던때 만화산업에 대한 규제를 법으로 정한적이 있었다.

그리고 그 결과 한국의 만화산업의 대부분이 일본에게 주도를 빼앗겼다.

그리고 다시는 일어서지 못했다.


지금의 한국은 아직도 그 수준에서 벗어나지 못했다는 말이 된다.


그리스에서는 게임이 불법인 적이있었다. 그것도 독재 기간이었을때나 있던 이야기다.

근데 요즘 한국을 보면 게임을 마약에 비유하는 멍청한 짓을 일삼는 자들이 있더라..

우리나라가 겨우 그정도 수준이었나? 처음 봤을때 굉장히 실망했다.
(참고로 본인은 국까가 아니다.)





한국의 게임 산업은 예전과 다르게 매우 커져가고 있다.(물론 여전히 약해 넥슨이나 피망같은 거대기업이 아닌 이상 성공하기 어려운건 여전하지만)

블리자드를 봐라, 게임 회사 하나가 얼마나 엄청난 돈을 벌어들이는지..

그런데 게임 말살법은 그런 고부가 창출 사업을 부정하고 파괴하려하고있다.

이게 나라에 이익이 되는 일이라고 보는가?

게임 산업은 요즘 뜨고있는 하나의 사업이다.

게임 하나 잘 만들면 차량 수천대 수출하는것보다, 건설업보다 더 많은 가치를 지속적으로 뽑아낼수있다는 말이다.


그런데도 게임말살법이니 뭐니 하면서 그런 사업을 철저히 파괴하는것을 보고있으려니 한숨만 나온다.




편의상 반말체로 썻는데 이해해주시기 바랍니다. 글이 좀 조잡해 보일수 있겠지만 그것도..


p.s 그런데도 게임 말살법이 속전속결로 처리되는걸 보니 우리의 부모세대,정치인들이 추구하는 국가가 아이러니 하게도 프로이센같은 국가라는건가..?

p.s2 게임으로 인해 발생하는 범죄를 부정하지는 않습니다. 그건 그거 나름대로 문제이죠.


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