Schrodinger

블로그 이미지
내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다. - E.Kant
by Konn
  • Total hit
  • Today hit
  • Yesterday hit

'2015/10/03'에 해당되는 글 5건

  1. 2015.10.03
    3Dmax 바이패드 박스로 편하게 보는 법.
  2. 2015.10.03
    3Dmax 바이패드, 본, 헬퍼, 라이트 감추기. 1
  3. 2015.10.03
    3Dmax 축Pivot 정중앙으로 위치시키는 법 및 간단한 넙스 먹이기.
  4. 2015.10.03
    3Dmax 뷰포트에 이미지 띄우기. 2
  5. 2015.10.03
    3Dmax 뷰 큐브가 없어졌을 때
반응형



그냥 바이패드입니다. 나중에 이걸 리깅하고 스킨 잡을 때 이 바이패드가 몸 밖으로 튀어나오게 한다던가 하면 매우 보기 불편하고 직관성도 떨어지죠. 바이패드가 몸 밖으로 튀어나와서 외곽선과 모델링과 곂치거나 보기 힘들게 한다든가, 와이어프레임 상태가 아니면 바이패드 안 쪽에 버텍스가 있어서 클릭하기 어렵다거나..


그럴 때 쉽게 해결하는 방법이 있습니다. 아예 바이패드를 안 보이게끔 할 수 있기도 하지만 그렇게까지 할 필요가 없다면 박스로, 그것도 외곽선만 보이게끔 설정해주면 됩니다.



방법은 박스로 보이게끔 하고 싶은 부분만 잡은 뒤 우클릭, 오브젝트 프로퍼티스를 클릭합니다.




그럼 위와 같은 창이 뜨는 데, 이미지에서 체크한 것과 같은 디스플레이 에즈 박스를 체크하는 거죠.




모든 바이패드를 잡고 박스로 디스플레이 한 모습입니다. 당연하지만 바이패드만 박스로 보이게 되고 다른 오브젝트는 F3로 와이어프레임만 보이게 하지 않는 이상 면이 확실히 보입니다.


당연하지만 이 방법은 바이패드나 본만 해당되는 게 아니라 다른 오브젝트에게도 사용할 수 있습니다. 방패나 칼을 만든 뒤 디스플레이 에즈 박스를 걸어주면 박스로만 보이게 되죠. 다시 원래대로 보이게 하고 싶다면 역시 체크한 것을 꺼주기만 하면 됩니다.


반응형
AND
반응형



우선 간단하게 사람 비슷한 모델링을 만들겠습니다. 간단한 팁이니까 아주 간단하게 만들었습니다. 그래서 인체비례 이런 거 신경 안 썻죠.




바이패드를 설치할 때는 s를 눌러서 스냅을 걸어준 뒤 그리드에 맞춰서 만들면 편합니다. 




모션 탭에서 피규어 모드로 들어간 뒤 바이패드를 움직여서 모델링에 맞춰줍니다. 이때 움직인 한 쪽을 카피/페이스트 탭을 이용해서 반대쪽에서 복붙해주면 한결 편해집니다. 그리고 이렇게 바이패드나 본이 몸 속에 안 보이면 나중에 잡을 때 귀찮아지니까 일부로 몸 밖으로 튀어나오게끔 바이패드나 본의 크기를 키워주면 한결 편합니다. 




물론 이렇게 본만 잡을 수 있게 하면 더 수월하죠. 본만 선택되고 다른 것들은 선택되지 않습니다.




매우 간단하게 스킨을 잡고 포즈를 취해줍니다. 앞서 말했듯이 바이패드의 크기를 키워서 몸 밖으로 튀어나오게 해주는 편이 더 직관적입니다. 물론 더 직관적이고 볼 때 불편하지 않게 하는 방법도 있기는 하죠. 




바이패드 같은 것을 만들고 언하이드 올 같은 걸 눌러주면 저렇게 머리나 손가락 등에 초록색 상자가 보이는 데, 저런 헬퍼라고 합니다. 끝 부분의 헬퍼만 잡고 움직이면 관련된 본들을 다 같이 조작할 수 있죠. 애니쪽에서나 쓰인다고 하는군요.


하여간 저렇게 본(바이패드)와 헬퍼, 라이트가 보이는 데, 포폴 등의 최종 결과물을 만들 때는 저런 표시들이 없어야겠죠. 그때는 오른쪽 위의 디스플레이 탭을 들어갑니다. 아래는 각각 바이패드 오브젝트, 헬퍼, 라이트를 체크한 상태입니다.





다시 보이게끔 하고 싶다면 체크한 것들을 꺼주면 되겠죠. 저 항목들을 체크한다고 해서 바이패드나 라이트가 사라지는 건 아닙니다. Manage Layers를 통해 Hide를 걸어줄 수도 있지만 이게 더 편하죠.



반응형
AND
반응형



위와 같은 모델링을 아무런 모디파이 없이 잡고 있습니다. 모델링의 축이 옆구리에서 조금 떨어져 있죠. 그럴 때 축을 정중앙으로 옮기는 방법입니다.




모디파이 옆에 있는 하이어라키 탭에서 Pivot, Affect Pivot Only를 누른 뒤, Center to Object를 누르면 축이 모델링의 중앙으로 옮겨집니다. 반대로 어펙트 오브젝트 온리를 누르면 센터 투 피봇으로 변하며, 오브젝트가 피봇으로 이동하죠. 하이어라키 온리는 저도 잘 모르겠습니다.


어펙트 피봇 온리나 어펙트 오브젝트 온리를 누른 상태에서 피봇만, 혹은 오브젝트만 자유롭게 이동할 수 있는 데, 전자의 피봇 온리를 누른 채 축을 움직이면 당연히 피봇만 움직이고, 후자의 오브젝트 온리를 누른 상태라면 피봇은 가만히 있고 오브젝트만 피봇을 벗어나 자유롭게 움직일 수 있습니다.


왠만하면 피봇을 오브젝트의 정중앙으로 옮기지만 필요에 따라서 오브젝트를 피봇 쪽으로, 혹은 오브젝트는 놔두고 피봇만 이동시켜 축을 수정할 수 있습니다.




이대로 끝나면 너무 허술하니까 별 거 아닌 팁도 하나 추가, 모델링을 클릭한 뒤 우클릭, NURBS Toggles를 누르면 모델링이 넙스 상태로 변환됩니다.


그러나 이 상태에서 다시 에디터블 폴리로 전환시키는 게 아니라면 다시 우클릭, 넙스 토글을 클릭하여 토글 상태를 끌 수 있죠.





위 처럼 토글 상태로 변환됩니다.




같은 기능은 에디터블 폴리에서도 찾을 수 있는 데, 유즈 넙스 서브디비젼을 누르면 넙스 토글 모드로 들어가죠. 그 위에 있는 스무쓰 리절트를 끄면 넙스 토글 모드에서의 면이 스무스 그룹에서 클리어 올을 한 것처럼 각지게 보입니다. 물론 원래 클리어 올을 한 상태에서 스무스 리절트를 꺼야 그렇게 보입니다. 스무딩 그룹에서 스무스를 준 상태에서 리절트를 눌러도 각지게는 안 보입니다.


반응형
AND
반응형



위와 같이 빈 뷰포트 위에 이미지를 띄울 수 있있는 방법이 있습니다.



Alt + b를 누르면 위와 같은 창이 뜨는 데, 위의 files 버튼으로 파일을 불러옵니다. 만약 이때 불러오지 않고 그냥 끄면 어떤 오류 창이 뜨는 데 그냥 무시해도 좋습니다.


뷰포트에 이미지가 꽉찬 채로 보이게 하려면 match viewport로 설정하면 되지만, 그런 경우는 거의 없고, 그 아래의 match bitmap으로 설정해야 화면을 움직였을 때 이미지가 고정되어 보입니다. 오른쪽의 Lock Zoom/Pan로 켜야 합니다.




그럼 위와 같이 화면에 이미지가 뜨게 되죠. 이 상태로는 뷰포트 화면을 레프트로 하든 프론트로 하든 이미지는 뷰포트에 완전히 고정됩니다. 다만 뷰를 계속 바꾸다보면 이미지가 자기 멋대로 살짝씩 움직이는 경우가 있는 데 그때는 알트 + b를 누른 뒤 다시 아무 것도 안 건들이고 OK버튼을 누르면 다시 원래대로 되돌아옵니다.


또한 이미지가 화면 정중앙에 위치하지 않는 경우도 있으며, 이미지의 크기가 크면 큰만큼 뷰포트 상에서도 크게 잡힙니다. 그리드를 켰을 때 그리드가 심하게 작아보일 수 있죠. 이럴 땐 위 상태로 모델링을 한 뒤 다시 오브젝트를 줄여줘야 합니다.




당연히 퍼스펙티브 뷰에서도 이미지는 고정됩니다.




뷰포트 상에서 더 이상 이미지를 띄우고 싶지 않다면 다시 알트 B를 누른 뒤 디스플레이 백그라운드를 눌러주면 됩니다.


반응형
AND
반응형



위와 같이 뷰 큐브라고 하는 맥스 화면 오른쪽 상단에 있는 화면을 돌리는 박스가 사라졌습니다.



이럴 땐 오른쪽 위의 화면 상태 버튼을 누른 뒤 Lighting and  Shadows에서 Configure..로 갑니다.




그럼 위처럼 뷰 큐브라고 써있는 탭이 있는 데, 그곳에서 show the view cube를 체크해주면 됩니다.




위와 같이 다시 돌아왔죠.


반응형
AND

ARTICLE CATEGORY

분류 전체보기 (849)
취미 (849)
백업 (0)

RECENT ARTICLE

RECENT COMMENT

CALENDAR

«   2015/10   »
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31